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Go Home

Go Home中文免安裝硬盤版

  • 大。134.8M
  • 語言:中文
  • 平臺:WinAll
  • 更新:2017-02-04 20:52
  • 等級:
  • 類型:單機游戲
  • 網站:暫無
  • 授權:免費軟件
  • 廠商:
  • 產地:國產軟件
好用好玩 50%(0)
坑爹 坑爹 50%(0)
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相關推薦: Go Home Undertale

    這是目前為止steam上評價最高的游戲,Undertale,但因為UP主老E的視頻游戲的名字又被叫Go Home,這是一款劇情非常不錯的rpg游戲,東坡這附上Go Home游戲漢化完整版,有興趣的歡迎免費下載!

    Go Home游戲結局攻略

    Pacifist路線(善良路線)

    有指南說第一周目不能達成這個結局,其實這個說法是錯誤的,一周目達成完美結局的條件如下:

    1.不要殺任何一個敵人,包括大小BOSS,各種隨機遇敵。事實上,你大部分時候都不需要用到FIGHT指令。如果你第一次玩,最開始TORIEL的戰斗不小心殺了她,請毫不猶豫的讀檔回來吧,然后一直選spare就可以了,這張戰斗毫無難度,因為如果你只有一絲血的話TORIEL的攻擊會避開你。

    2.和Papyrus戰斗時反復和他調情(flirt),記得和Papyrus約會,注意要進入他的房間和他對話進行約會(進入一個特別的約會模式)才算成功,只是去他家里的話不算。

    3.擊敗Undyne之后,去接一杯水澆在她頭上,然后她就會一言不發離開(傲嬌?)

    4.去Undyne的家里找她并和她成為朋友,Undyne的家在Waterfall,在幽靈家的左邊,那個魚形狀的房子。(如圖所示方向)

    5.繼續進行流程,擊敗Asgore(這一戰你必須選fight,最后可以spare他)然后擊敗flowey,記得最后選mercy。 然后你會看到普通結局

    6.結束后讀檔,穿過旅店,Undyne會打電話給你,然后你去找她,幫她轉交一封信給位于Hotland的實驗室的Alphys。劇情之后回到實驗室,地上有一張紙條,從紙條上面的入口進入真·實驗室,之后只需要跟著流程就可以了。

    (如果你之前沒有回去找Undyne和她成為朋友,擊敗flowey之后讀檔再去找她也是可以的,她會當場給你信讓你轉交,之后的流程和步驟6一樣)

    切記:你在整個過程中都不需要殺死任何一個敵人,雖然你不會獲得任何經驗值,也不會升級,但是相信我,為了完美結局,這點努力是值得的。

    Genocide路線(邪惡路線)

    這條路線非常黑暗,但如果你非要這么做,我也不會攔著你。在這條路線中,大部分BOSS都會變成一擊必殺,但是其中兩場BOSS戰會變得非常艱難,祝你好運。

    我自己并沒有走這條路線,下面是根據其他指南和討論整理的:

    1.能殺的全殺,這是這條路線的根本宗旨。不管是小怪還是BOSS。

    2.在The Ruins的時候,多轉幾圈,殺死所有隨機遇敵遇到的敵人,直到再遇敵的時候顯示“But nobody came”,原本在地上躺著裝睡的幽靈會消失而不會和你戰斗。每個地區都有十五六次隨機遇敵,你要把每個地區的隨機敵人都殺光,看到But nobody came,再去下一個地區。

    更正:只有Ruins是十五六次隨機遇敵,Snowdin之后的存檔點會提示你還剩多少。

    3.你要承受一路上所有的NPC對你的鄙視。村民會逃跑,商店沒有人看管,你可以從柜臺偷點錢(。如果你要檢驗自己是不是在Genocide的路上,可以從NPC對你的態度和一些細微的信息中看出來,總之如果你從游戲的字里行間中覺得自己是個禽獸,那么恭喜你,你還在正軌上!

    4.Sans的戰斗非常艱難,如果你僥幸熬過了他所有的瘋狂攻擊,千萬不要spare他,最后你要和他僵持很久,但是Stay determined!

    Go Home游戲最低配置

    CPU:G440

    顯卡:GT210

    內存:2 GB RAM

    硬盤:200 MB available space

    系統:Windows XP / Vista / 7

    Go Home游戲游戲評測

    這可能會是游戲情感設計方面的突破,答主從未見過有游戲能用戰斗技能直接表達npc的性格(各種攻擊方式)、立場(故意打偏,出回復物等)、身體/心理狀態(子彈速度減慢)。

    rpg游戲中往往劇情和戰斗的實際情況是嚴重脫離的,很多時候一個被兩三掌拍飛的boss在戰斗結束后劇情告訴你之前經歷的是一場多么艱苦的惡戰,瞬間感覺很出戲。游戲中無論自己有多帶入游戲劇情,但進入戰斗后卻很難發現你面對的npc和上一場戰斗有什么不同,頂多是有一些特殊的技能(實際上從效果來看和其他技能也沒什么不同),死前有幾句對白,來一記怒氣buff。

    Go Home本來答主也是打算把boss一路拍飛,升級撿裝備通關的,然后就在面對Toriel快要被拍飛的時候,看到她故意打偏向兩邊的攻擊,深深的震撼到了。這種在戰斗中表達npc情感的方式讓本來對故事不怎么感興趣的人也很容易沉浸進來。本來作為開發者其實對這些東西已經看得很透了(玩得多了自己做的也不少),但最終是被深深的打動,一周目結束就迫不及待的想進行二周目救回那些逗逼朋友。

    另外戰斗還有一些更底層的攻擊方式也讓人感覺很有趣,可以改變玩家的操作方式(變色),改變界面(擴展戰斗區域,界面模糊處理等),這些就會讓答主不自覺的就去猜想實現方式(職業病),第一反應就是都是很多特殊寫的邏輯,很難進行協作生產(腦補了一下怎么去和程序解釋這里要讓玩家的血量下降到0.1還要降到0.0001),后來看了一下作者信息果然是幾乎一人獨立開發的作品(真的是很厲害,膜拜一下作者先)。

    這又涉及到答主常常思考也和別人探討的一些問題,現代游戲開發越來越講究協同工作,分工明確,流水生產,人員可替代性高,這是行業發展的必然趨勢,也是好事沒錯。但這因此也越來越難見到非常獨特的設計風格的作品了,這其中的出路一是Go Home這樣的老派做法,獨立開發,但這對開發者的要求就實在太高了(幾乎各個領域全包);一種也是答主常常和別人探討的,底層由程序開發,上層邏輯全部開放給策劃自己寫了(這個對策劃要求也不低,不過也聽說過有別人家項目這么做的),至于編輯器,想要達到隨心所欲的程度,還是太難。

    扯了這么遠,說到底,游戲設計實踐上的提高還是依賴于從業人員素質的提高和技術的突破了。路還很長,與君共勉。

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