榮譽勛章是一款非常出色的第一人稱FPS射擊游戲,游戲內容刺激出色,關鍵是細節做得非常的不錯哦,使用該款修改器,讓你享受無限打擊的敵人的快感!一次性戰個痛快。
使用說明
熱鍵 作用
[F1] 無限彈藥
[F2] 無需裝彈
[F3] 無限生命
[F4] 超級生命
[F5] 易殺敵
單選框 關閉 彈痕效果
游戲介紹
EA系列FPS新作《榮譽勛章》的游戲背景設定在現代的戰爭。這也是《榮譽勛章》系列上市十年來頭一次拋棄了二戰題材,投入了現代戰爭的懷抱。這款定于2010年發布的全新《榮譽勛章》將為玩家展現一個叫做“第一梯隊”的機構,直接隸屬于國家指揮局。
《榮譽勛章》是由業內最好的單人游戲設計團隊進行設計的。洛杉磯工作室的成員都是由總經理Sean Decker、執行制作人Greg Goodric和資深創意總監Rich Farrelly精挑細選組成的。為了更加豐富單人游戲的體驗,EA洛杉磯工作室甚至抽調了多人游戲專家組——《戰地》系列的DICE。這支專家組將專門負責游戲的多人游戲模式。這兩個工作室強強聯手,致力于打造新一代頂級的《榮譽勛章》。
通關評測
當持槍射擊成為游戲商業圈的主流賣點時,一款又一款的力作沖擊著玩家們的眼球,其中就不乏代表FPS王者地位的《使命召喚》系列作品,而該作的現代戰爭2的成功更是震撼了整個游戲業內市場,于是,就連老牌經典的《榮譽勛章》系列也一改往日二戰游戲背景的定義,將此次最新系列作品的背景故事給搬到了離我們最近的阿富汗戰場。
盡管這場戰役不像二戰一般轟動,但他殘酷的戰場環境和所造就的負面影響依然是人們所關注的,再加上《榮譽勛章》的品牌效應,使得這款游戲成了玩家最期待的作品之一。
EA在宣傳《榮譽勛章》新作時曾暗指對手的《現代戰爭2》游戲背景及劇情基于胡編亂造,盡管EA是在追隨對手轉向現代戰場,但榮譽勛章的現代戰場卻是參考了真人真事,正因為這個原因,該作的執行總監才會以這個來作為游戲的宣傳賣點。
可惜的是,縱觀游戲整體,所有的角色EA塑造的并不成功,這些久經沙場的悍將們之間的對話,除了玩笑和粗口,你幾乎發現不了任何內涵,雖然游戲的確是參考了真人真事,可角色的塑造卻顯得極其空洞,似乎就只是為了給玩家們體驗一下才創造的罷了,至于那些粗口和玩笑,也只能使你從他枯燥的劇情中感受到一絲別樣的氛圍。角色有深度和會開玩笑并不算稀奇,可真正稀奇的是,緣何一款如此參考真人真事的游戲,它的結局卻達不到人們預期的嚴肅和莊重呢?
游戲的個人戰役就像是閃電一樣,快到令人惡心。在游戲的過程中,似乎總能帶給人一種不舒服的感覺,或許是游戲對劇情節奏的把握并沒有保持到一致的關系,那些片刻平靜之后的激烈戰場,往往會讓玩家們感到措手不及。有些時候,那些瘋狂的塔利班在對我軍進行圍追堵截時,玩家們叫苦不迭依舊沒用,只有任憑那枯燥的劇情發展下去,或死或生,即便是你覺得他該死了,但總有某種理由把死神從他身邊趕走,僅這一點,就十分讓人不爽了。若論其真實,那EA最應該做的,就是先解釋一下這匪夷所思的生命力。
EA和開發商Danger Close曾重點強調過游戲包含“第一梯隊成員”,他們解釋這所謂的第一梯隊是負責執行軍方隱秘行動的特殊人員。EA還強調過,他們曾經與軍事人員進行了密切的合作,以確保游戲角色和“第一梯隊成員”的行動方式,也就是說,角色如何破門等等這些都是在軍事人員的指導下進行制作的。可我們看到的,卻和EA的說辭有著天大的差別,那些老掉牙的爆破場景和劇情發展實在給這款游戲大打折扣,我們不會去質疑那些軍事人員的表達能力,在這樣的情況下,我們只會想知道Danger Close的理解能力究竟是怎樣的。
相信大家一定有過這樣的感覺,在這款游戲中,很多的場景似乎你剛才就經歷過了,可為什么現在又要過一遍呢?莫非是Danger Close認為這些場景是值得回味的嗎?又或者,這是拿來延長通關時間的呢?我們不止一次的誤入塔利班的營地,然后像個瘋子一樣的邊跑邊打,為什么會三番兩次的誤入呢?而且每次誤入又為什么總會搞點新花樣出來呢?而且那些新花樣幾乎就是改變了出場方式,和前幾次如出一轍的。每每人們玩游戲玩到這個地步,總會忍不住爆出粗口,這能叫游戲嗎?整個游戲充斥著刺激,瘋狂,以及大量不切實際的動作電影,再加上那些老掉牙的場景和某些個不要命的角色,至少,這個游戲的個人戰役是沒有絲毫亮點的。
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