聚會決定神器游戲每一種虐心的玩法,都可以讓聚會變得如此樂趣,加深了和朋友的感情。幫助用戶們在聚會的時候進行活躍氣氛的操作,經典的喝酒轉盤進行改編,讓大家享受一個全新的喝酒方式。
1、如果你的眼神好,那就來調整憤怒的大叔吧,能夠快速的找到相對應的那一個;
2、開啟幸運的轉盤,比一比誰的運氣好,各自整蠱的方式你將會在這里遇見;
3、在讓人迷惑的色彩之中來進行顏色的辨識,你需要迅速的識別最終的顏色。
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1、生氣的大叔-依次點擊大叔,如果點到生氣的大叔就必須接受懲罰!
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3、指尖點擊-點擊屏幕生成小圓圈,系統會掃描所有圓圈并從中選出最“幸運”的圓圈。
前不久羅永浩在微博上為他的前設計總監羅子雄打call,祝賀“老戰友”的新游戲“派對狂”《Party Animals》大獲成功。老羅還表示自己當時是沒錢投資,如果投了羅子雄的項目現在也不用辛苦還債了。
看到老羅這條微博我們才了解到,原來最近大熱的沙雕友盡游戲《Party Animals》居然是那個曾經看上去滿臉嚴肅的錘科設計總監羅子雄打造的。而這款聚會類游戲,也確實獲得了足以讓創作團隊自豪的成績。
據悉上線很短的時間內,其就沖到了STEAM全球第五的位置,同時在線玩家數量一度超過了6萬。在開測之后的第二天,開發團隊還因為服務器爆滿而不得不在微博致歉,并緊急添加了新的服務器。有趣的是現階段這款作品尚不是完全體,只是一個demo版。
盡管《Party Animals》尚未完成最后版本的正式上線,但作為一款爆紅的聚會類游戲,在讓用戶享受游戲樂趣的同時,開發商或許更應該考慮如何讓自己的“火”更持久一些了。
“Party們”的火爆竅門
就在《Party Animals》走紅之前,另一款和它風格非常類似的聚會類游戲《糖豆人:終極淘汰賽》,就已經成為今年游戲圈內最大的一匹黑馬。作為一個卡通風格的闖關類游戲,《糖豆人:終極淘汰賽》在STEAM平臺上線僅一周就賣出了700萬份,連續4周奪得周榜冠軍。與此同時,其在PS4平臺會員免費的方式也快速獲得了超2500萬用戶。
這個表現無疑是現象級的,在今年很多游戲大作陸續跳票的情況下,《糖豆人》用它的驚人成績展現了另一種成功方式。而現在《糖豆人》的熱潮還未散去,《Party Animals》僅僅靠一個DEMO又成功殺出。連續兩款聚會類游戲的爆紅,也讓不少從業者開始關注這種畫面卡通、成本較低的游戲類型。
其實,這并不是聚會類游戲的第一次走紅。早在《糖豆人》和《Party Animals》之前就有《分手廚房》、《人類一敗涂地》,以及更早的《Among us!》等一系列相同風格的作品風靡一時。
仔細分析它們走紅的過程,可以發現各大游戲直播平臺的主播們,以及B站、YouTube這樣的UGC內容平臺起到了非常強的“帶貨”作用。玩家們在看到主播的游戲畫面以及相關游戲UP主制作的視頻之后,大多被游戲中既沙雕又歡樂的內容吸引,從而帶上自己的朋友一起加入游玩的陣營。
游戲行業發展至今,玩家主要分為兩種流派,一類是追求畫面表現和視覺效果的群體,比如歐美地區玩家熱愛的槍車球;另一種是以游戲性為主,不那么追求畫面表現,更看重游戲趣味和玩法,其中最典型就是任天堂的玩家群體。
當下爆紅的聚會類游戲就是后者,它們卡通的畫面設計、相對簡單的關卡設定,大大降低了游戲本身的開發成本,所以這類游戲更適合那些本身資金以及技術水平都相對有限的中小游戲開發商。
此次《Party Animals》的開發商所思科技的前身,就是錘子科技內部孵化的VR團隊,在2016年分拆獨立運營后,直到2018年才開始涉及游戲開發領域。
作為一家獨立游戲開發商,其在資金、人力、技術等方面是無法和巨頭相比的。當然,一款真正優秀的3A游戲背后,是需要大量時間和金錢來堆砌的。所以,做這種開發難度以及資金要求并不高的游戲,就成了所思科技這種中小型游戲開發商的最佳選擇。當然,也有另類的團隊出現,比如《黑神話·悟空》開發商游戲科學那樣的硬核團隊。但選擇高起點的道路就意味著要在資金、技術、人力、時間等方面承擔巨大的壓力。
從游戲本身來看,與那些硬核的3A游戲不同,《Party Animals》這種聚會型游戲本身具有非常高的社交屬性。社交就代表著人與人之間的聯系和交流,所以它很容易出圈。同理,同樣是在國內相對小眾的主機平臺領域,更注重多人游戲的Switch會比PS4、Xbox更容易登上微博熱搜。
火爆容易涼下來也快
雖然從獨立游戲開發商的角度來看,《糖豆人》一周近700萬份的銷量已經相當成功。不過對于這些開發商而言,在產品依靠歡樂的玩法以及主播們自發的強力帶貨取得成功后,接下來需要考慮的就是如何讓玩家們長時間留在游戲里了。
觀察近幾年來起起落落的聚會類游戲,都面臨著一個殘酷現實——就是快速走紅之后快速涼涼。玩家們的熱情不會持續多久,特別是主播們快速厭倦膩了某款游戲并改播其它作品后,它們“下墜”的速度更像流星一樣。
這種火和涼都很快的原因,是受限于聚會類游戲本身的DNA。它們吸引玩家是因為游戲初期不錯的游戲性以及較強的社交屬性,但同時,聚會類游戲的內容深度往往不高。這類“快餐”游戲很難像那些真正的3A大作一樣,在玩家通關之后還會意猶未盡,繼續進行二周目、三周目。
聚會類游戲本身也不像槍車球類游戲或者MOBA、FPS等競技游戲一樣,本身具備非常高的可玩性,其游戲樂趣很大程度上是來自于分享,和朋友一起玩耍所產生的快樂。而一旦關系鏈斷裂,失去的往往就不是一個玩家而是一群。
對此,有游戲行業觀察家對懂懂筆記表示:“Party類游戲的快速走紅很大程度上依賴直播平臺以及UGC內容平臺的二次傳播。一旦主播們失去興趣,結束全民造梗,單憑游戲自身的內容是很難長時間維系游戲熱度的。”
該人士補充強調:“由于本身開發難度并不高,所以這類游戲并沒有太高的競爭壁壘,很容易被新的同類游戲所取代。相信《糖豆人》的玩家大多也都玩過《分手廚房》、《人類一敗涂地》,同樣《Party Animals》的走紅勢必也會搶走一部分《糖豆人》的玩家。”
從內容深度來看,這類聚會型游戲不像刺客信條、馬里奧、賽達爾那樣可以通過衍生不同的作品來保持游戲IP的長久性。以《分手廚房》為例,雖然其在一代之后也推出了第二代作品,但整體玩法并沒有太多改變,只是在一代的基礎上做出了一些內容升級。這樣的變化對于那些已經體驗過上一代的老玩家而言,吸引力無幾。
所以聚會類游戲開發商想要讓一個IP長期活躍下去,選擇無非只有兩種,一是開發商自己親力親為,投入更多的人力和資金,在原有游戲的基礎上不斷推出新的內容,包括地圖、以及玩法上的創新。它們可以作為免費更新也可以是付費DLC的形式發售。
我們看到《糖豆人》在走紅之后迅速地更新了第二季,說明開發商Devolver Digital很明白這類游戲的軟肋,它也希望通過盡可能快的更新來保證玩家對游戲的新鮮感。
第二種方式就是把主動權讓給玩家,也就是類似于暴雪《War3》、任天堂《馬里奧制造》那種模式,上線地圖編輯器,將地圖和玩法的權限開放給玩家,并且通過適當的收益和激勵來刺激玩家的創作熱情,畢竟玩家的創意是無限的。
《War3》和《馬里奧制造》的成功已經證明這種將主動權讓給玩家的做法是可行的,但如何權衡玩家之間的利益以及更好地掌控游戲本身,對于開發商而言是個新的挑戰。這方面任天堂整體上做得要比暴雪更好。
【結束語】
羅子雄的《Party Animals》其實仍未正式上線,在Demo階段就獲得如此成功是幸運的,因此也有很多玩家在羅老師的祝福微博下求老羅“別奶”了(畢竟是行業冥燈)。從聚會類游戲并不長的生命周期來看,過早的在玩家群體中走紅似乎也不是什么好事,畢竟Demo是沒法賣錢的,而當收費的正式版上線之后,無論是主播和玩家或許新鮮感已經大大減少,沒有了主播“帶貨”、新人圍觀,再想拉新也不會那么容易。
與當年同樣一夜爆紅的子彈短信類似,羅子雄團隊現在最首要的任務就是在玩家們依然有新鮮感時,竭盡一切可能讓正式版游戲盡快上線,把商業模式走通。
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