三國之輪回是一款以三國為背景的單機策略類游戲。游戲完美還原了東漢末年三國的時代背景,熟悉的三國元素再現。玩家可以占領城池,慢慢的發展自己的勢力,叱咤三國世界!
《三國之輪回》是一款以三國為背景的單機策略類游戲。玩家回到東漢末年,從一座小城開始,建造建筑,發展科技,擴張人口,招募將領,與各路諸侯一起逐鹿中原。即使兵敗身死,亦非萬事皆休。根據前幾世占領城池的最高記錄,玩家可獲得相應的輪回幣,以兌換物資,建筑,乃至前世追隨自己的將領,站上更高的起點,再圖霸業!
1、全新的策略戰斗玩法,熟悉的三國元素再現,享受不一樣的競技樂趣。
2、離線掛機系統,掛機也可以攻城略低,還可以為自己創造收入。
3、成為一方勢力的霸主,招兵買馬,招募武將為自己戰斗!
1、離線掛機游戲,還可以為自己創造收入
2、極其新穎獨特的玩法類型,讓你在這里可以以文字的形式進行三國策略戰斗,操作簡便
3、豐富的游戲玩法,許多游戲的許多副本以及公會系統
建筑系統,開始我覺得沒什么問題,玩到后期心態爆炸。為什么建個果園,名居,越來越貴,甚至一個果園耗糧竟比一年國民總消耗還多,以此類推,屬實合不合理,這也是為什么后期很難有提升空間。這必然導致玩家后期猝死。
武將招募,我升到最多存五個武將,然而并沒有什么卵用,如果不是重生攜帶的武將,要到艱難升級酒館之后才可以找到好點的,輪回最多帶倆就。我覺得完全可以加入文官,貂蟬甄姬帶兵打仗屬實有點想不明白(°?° ╬),或許可以嘗試后宮系統?這個話題有點宏大,其他大佬說吧,我還是談談文官武將,招來可以任命,上限可以多一點,文官可以掌握各個建筑管理,用百分比加成的形式,這樣也不浪費這么多英豪“投筆從戎”。另外,武將在解雇,重生未攜帶的情況下,應該以新屬性加入招募系統,這樣也算每次輪回都練了幾個武將了,加強了一點不是?
敵襲系統,我知道他一百天過來,我不知道他用什么兵,幾個人,說白了,前期還行,中期拼運氣,后期等死,因為你一但被克制基本涼涼,后期你就是克制對面你也涼涼,而且你將領就幾個,配出來也難以克制,就算克制了,自動戰斗也不知道怎么打,還有就是,誰先打誰后打是隨機的還是跟屬性掛鉤,如果隨機我建議改成屬性掛鉤,對面的屬性我對比一下,先手肯定好啊,但是后期也沒用,因為對面就算剩一個人,也能搞你,我覺得交戰應該雙方同時掉血,而且跟人口有關,他一個人沖過來砍死我四十個,他是趙云?這里游戲體驗不太好。
地圖系統,建議出一個,不然我不知道下面那些誰占領了誰的消息有何用,我也知道我大概在巴蜀,但是只能單向進攻打劉璋?三國應該有制衡之道。這樣斥候探哪里自己確定方向。也應該有守城戰,天下九州也好,不能打仗輸兩把直接玩完啊,這不是折磨人嗎?_?。
交易系統,知識可以交易就**離譜,我一直以為,交易戰一出,應該進入新時代,我錯了,有升級交易站提高收益這點木頭,我不如干點別的。
輪回系統,還行,經典,除了帶武將和前期少點幾下屬實無用可以參考皇帝成長計劃,保留建筑等級好像,設置了極不合理的升級建筑模式,玩家必然在后期死翹翹,這就是一條增長越來越慢的曲線y=根號x那種,而敵軍明顯是正比例y=kx,早晚會超過前者,前者必敗無疑。
更新內容:
修復了開局時建筑上限顯示錯誤的BUG
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