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堡壘守望者是一款科幻射擊游戲,游戲的玩法和堡壘之夜類(lèi)似,但是在人物的屬性和技能組合上和堡壘之夜有一定的差別,好奇具體玩法的話(huà)大家可以親自試試。
-5個(gè)獨(dú)特的英雄,每個(gè)都有不同的游戲風(fēng)格
-超過(guò)10個(gè)英雄力量爆炸你的敵人
-十幾種致命武器
-3個(gè)以上的戰(zhàn)場(chǎng)
-快速,快節(jié)奏的比賽,非常適合移動(dòng)
-免費(fèi)玩
45戰(zhàn)役任務(wù)橫跨3詳細(xì)激烈的戰(zhàn)斗區(qū)域和多個(gè)天氣的影響。
29的挑戰(zhàn),每個(gè)挑戰(zhàn)都有3困難。
8種敵人包括步兵戰(zhàn)車(chē),坦克,飛機(jī),直升機(jī),飛艇等
相關(guān)兩周前,Travis Scott在游戲《堡壘之夜》(Fortnite)中的“ASTRONOMICAL”虛擬音樂(lè)會(huì)大獲成功。雖然只有短短十分鐘的表演,但吸引了2770萬(wàn)玩家同時(shí)在線(xiàn)參與。在疫情的背景下,這一游戲與音樂(lè)的跨界合作也為行業(yè)提供了探索思路。
事實(shí)上,演出結(jié)束后,Travis Scott所在唱片公司Epic Records的母公司索尼音樂(lè)就在積極謀劃下一步。根據(jù)MBW的報(bào)道,索尼音樂(lè)正在招聘3D建模師、游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)等崗位,并"致力于通過(guò)沉浸式媒體來(lái)重新構(gòu)想音樂(lè)",足見(jiàn)其對(duì)音樂(lè)和游戲跨界的未來(lái)充滿(mǎn)了信心。
在全球線(xiàn)下演出恢復(fù)不明朗的日子里,游戲與音樂(lè)聯(lián)姻的虛擬音樂(lè)會(huì)具備怎樣的跨場(chǎng)景潛力,能否為音樂(lè)行業(yè)帶來(lái)多少可能性,都值得探討。
線(xiàn)上虛擬音樂(lè)會(huì)的變遷之路
據(jù)了解,這并不是《堡壘之夜》首次與音樂(lè)人合作線(xiàn)上音樂(lè)會(huì)。早在去年2月,音樂(lè)制作人Marshmello就在該游戲中舉辦了一場(chǎng)虛擬音樂(lè)會(huì),吸引了1000多萬(wàn)人參與。截至5月14日,在YouTube上,Marshmello和Travis Scott在《堡壘之夜》的虛擬音樂(lè)會(huì)的播放量分別超過(guò)5000萬(wàn)和3000萬(wàn)。
而線(xiàn)上虛擬音樂(lè)會(huì)的成功,也反哺了藝人歌曲在流媒體平臺(tái)的播放數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)顯示,Travis Scott首演的新單曲《The Scotts》在Spotify上線(xiàn)一天內(nèi)就產(chǎn)生了745萬(wàn)次播放。根據(jù)Spotify的官方數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),這也是有史以來(lái)單曲24小時(shí)內(nèi)播放量最高的一首歌。同時(shí),為《滾石》雜志排行榜提供數(shù)據(jù)支持的Alpha數(shù)據(jù)表示,Travis Scott的流媒體端的流量增長(zhǎng)了26%。
根據(jù)MBW報(bào)道,游戲平臺(tái)上的虛擬音樂(lè)會(huì)概念已有至少15年的歷史。
早在2003年,在虛擬社交游戲《第二人生》(SecondLife)里,玩家就可以在游戲中構(gòu)建3D虛擬世界。當(dāng)時(shí)恰逢唱片行業(yè)遭受盜版的打擊,而該游戲提供了一種新的思路來(lái)維系游戲與現(xiàn)實(shí)世界的商業(yè)聯(lián)系。其中,有許多藝術(shù)家和唱片公司利用《第二人生》游戲創(chuàng)建虛擬人物和音樂(lè)會(huì)場(chǎng)地來(lái)與歌迷進(jìn)行聯(lián)系。
在《第二人生》中,想要舉辦虛擬音樂(lè)會(huì)需要幾個(gè)步驟:1.從頭開(kāi)始建立自己的虛擬人物,并搭配衣服與樂(lè)器;2.建立場(chǎng)地,即租用服務(wù)器空間。有了場(chǎng)地后,你就能建造酒吧、仿制桌椅等;3.在現(xiàn)實(shí)世界中錄制表演,然后將其音頻通過(guò)虛擬人物傳送到虛擬場(chǎng)所中。藝術(shù)家可以從第三方場(chǎng)所"所有者"支付的"表演費(fèi)"中獲得收益,也可以收取小費(fèi)等。
比如,2008年,音樂(lè)人Grace Buford就在《第二人生》中以Cylindrian Rutabaga的身份演出,通過(guò)玩家付費(fèi)和CD銷(xiāo)售,獲得了1萬(wàn)美元的年收入。同年,布魯斯音樂(lè)人Von Johin則因?yàn)閳?jiān)持在游戲中每周舉辦一次虛擬音樂(lè)會(huì),之后引起了Reality Entertainment廠(chǎng)牌的注意,并成功簽約。
三大唱片公司在當(dāng)時(shí)也積極參與到《第二人生》的場(chǎng)景試驗(yàn)中。例如,2006年,索尼音樂(lè)為Ben Folds舉辦了獨(dú)家專(zhuān)輯發(fā)布會(huì);2006年年底,華納音樂(lè)公司旗下的Sire廠(chǎng)牌為歌手Regina Spektor舉行了一場(chǎng)游戲內(nèi)音樂(lè)派對(duì),并為說(shuō)唱歌手Talib Kweli建立了一個(gè)粉絲俱樂(lè)部;2006年,環(huán)球音樂(lè)為Chamillionaire和Hinder建立了專(zhuān)用的虛擬空間,玩家可以每件約2美元的價(jià)格購(gòu)買(mǎi)虛擬夾克。
而在2006年,就有人預(yù)測(cè)《第二人生》這樣的虛擬游戲世界很有可能會(huì)是巡演的下一個(gè)前沿領(lǐng)域。但在過(guò)去的幾年中,隨著同類(lèi)型游戲的競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,《第二人生》游戲玩家不斷流失,而相同的玩法則被借用到了其他的游戲中。
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