聯盟之光,一款大型魔幻風放置RPG手游。游戲采用炫酷畫質打造魔幻世界,五大種族任你解鎖,豐富的BOSS隨時挑戰,還能結交兄弟創建公會,組隊挑戰各大皇城,開啟熱血城戰。
《聯盟之光》是一款歐美魔幻放置掛機城戰手游,輕松掛機,策略城戰,收集屬于你的專屬陣容,加入到重建光明的偉業中來吧!
策略至上:五大種族,相生相克;
勝者為王:競技場里,一決高低;
告別肝氪:掛機放置,快速成長;
諸神紛爭:傳奇英雄,宿命對決;
拒絕無腦:攻城對抗,強奪智取。
1.純正與經典:
經典6V6設定,一路酣暢平推,就是要無雙!
經典收集系統,全神話英雄卡牌任你收集!
經典英雄培養系統,重寫屬于我們諸神!
2.極智的策略性:
多種英雄組合搭配,千百種搭配選擇困難癥慎入!
多種裝備組合搭配,與武將結合創造屬于你的獨一無二!
多種屬性相相克制,各路關卡絕不重樣!
3.酷炫勁爆的表現風格:
超華麗的技能特效,百花繚亂滿屏都是震撼!
超華麗的合體技,傷害爆炸效果酷炫隨手觸發!
超融洽UI設計,貼切游戲神話風格卻不失韻律!
系統設定了3個套裝等級,可以將裝備提升3個等階。獲得更高級的裝備后,直接替換現有的裝備,套裝等級自動繼承過去。
套裝等級
套裝等級分為三級,支持后續延伸,提升等級需要專屬材料,即:材料分職業和部位的限制。例如:戰士想把武器提升一個等級,那么他就需要戰士武器鑄造石。
套裝屬性
未激活套裝屬性,套裝屬性按鈕無法打開。套裝屬性需要按順序激活,新的套裝屬性替換原來的套裝屬性,但提升屬性和效果包含原來的。也就是說如果玩家合成了10件套裝3,那么他講擁有3個套裝的屬性加成及特殊效果。
新型掛機放置游戲的游戲有什么特色?
以《劍與遠征》為例,淺析新型掛機放置游戲的游戲特色特點。
游戲“護”肝的“護”法
a.我們為何玩游戲會出現“肝”的情況
常規的RPG游戲都會不可避免的出現一個問題:隨著主線的慢慢推動和系統的解鎖,策劃人員設置的主線內容玩法(比如文案,新的系統,新的怪物,新的玩法,新的副本)對于用戶來說如果能全部都體驗完,那么游戲的內容相對來說就很有限了。
所以這些游戲都會通過卡等級,卡戰力來拉長游戲的壽命,讓玩家無法快速地把主線內容體驗完。
我們必不可少會出現自身能力不足或資源不夠我們支撐到后續主線的情況,那么這個時候就需要長時間的上線做日常任務了。
b.游戲是如何讓我們做到不肝的
常規的RPG的游戲閉環
《劍與遠征》手游的游戲閉環
游戲通過調整產出方式,把掛機所得的材料提升,讓玩家不會以做日常、做活動任務為主要的獲取材料的方式,也就意味著時間也能帶來產出。
c.設計評價
根據游戲的類別來對游戲適合群體的市場細分
所以游戲的受眾群體應該是屬于大多數時間不夠充裕,或者是相對來說游戲經驗比較少的游戲玩家。
定位為放置掛機類能夠大大滿足該類玩家的游戲需求,游戲系統設計得也不會很繁瑣,在市場細分這塊正好能融入到該類玩家市場。
1.以掛機為主要產出優缺點
優點:能夠滿足時間不夠充裕的玩家的游戲需求,掛機產出能夠讓玩家隔一段時間就回歸游戲,相對來說不會那么“肝”,極大程度的滿足了游戲的市場細分需求。
缺點:以掛機為主要產出方式之一,可能會降低用戶的在線率,用戶需要通過隔一段時間回到游戲來對游戲進行提升。
以時間為產出方式的話,也會造成極大的新老用戶差距,新用戶要趕上老用戶的進度難度會更加大。
淺析游戲“有特點”的系統
1.戰斗系統
游戲是通過類似自走棋的全自動戰斗模式,通過三個要點來影響游戲的勝負
以簡單的方式來影響游戲的勝負對決
優點:讓玩家更容易上手,因為戰斗具有一定的觀賞性,對角色養成,角色收集有推動促進作用。
缺點:減少玩家對戰斗的策略的代入感,戰斗大部分通過數值來實現強弱的變化,策略性較少。
2.經濟系統
A.游戲的貨幣體系
B.游戲的充值系統
充值類型
優點:充值系統界面符合游戲世界觀,與美術風格、文案風格也很貼合。
缺點:游戲進行到一定程度會彈出限時禮包,會打擾到玩家的正常節奏的進行。
3.其他特點系統
總結
從風格上來說:游戲的風格統一性做得很好 ,滿足了狄德羅配套效應(即故事背景內容的統一性,不能存在一些東西讓故事出戲)
游戲的整體風格要統一:尤其是追求完美的強迫型玩家,更喜歡統一的游戲風格
游戲中配套不破壞沉浸感:畫面風格:場景、角色、界面風格。劇情、世界觀、職業
收集“成套”的目標:用于卡牌、角色、裝備等各種收集玩法中
加成效果:打出“套路”戰術、配套效果的時候,也去想辦法得到
比如游戲英雄介紹,游戲以西方神話種族為背景,游戲動畫,戰斗,甚至包括充值界面也包裝成貿易港。(不過游戲里的孫悟空大大的破壞了游戲的配套!很出戲啊!)
從游戲性來說:游戲由于是休閑類放置型手游,所以戰斗系統的游戲性做得不會具有高互動性,只能通過簡單的排列、選將來影響游戲戰局,策略性很差,游戲性非常的薄弱。
從養成來說:
游戲的養成構成了配套,陣容等方式,故事劇情不錯,相對應的種族有相對應的技能風格,也有一定的系統來構建自身的養成以及與工會、與好友之間的養成互動。
缺點是陣容搭配太過統一單調,無論是什么種族搭配起來的效果永遠都是加攻擊力加生命,沒有發揮種族的技能職業特色。
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