這是一個二次元的機甲戰斗游戲,畫風精美,很多喜歡二次元的玩家應該都是比較喜歡的,游戲為玩家們展示了超多強大的火力裝備以及萌系造型。
1、日式和風的畫面風格,將游戲中的戰姬表現的技能賣萌又能戰斗;
2、豐富的獨立副本等待玩家來挑戰,每個副本都有著其專屬的獨特戰斗機制;
3、流暢的操作手感以及干脆利落的打擊感,都給玩家帶來最極致的格斗游戲體驗;
1、首先就是最最最坑爹的抽卡了,相信不用我說你們也知道手游中的抽卡是一項多么坑爹的活動。
2、并且抽卡的時候只有一定的幾率抽到完整的角色,更高的幾率是抽到角色的碎片,而死神里面有多少的角色相信不用我說了吧,絕對能抽到你頭皮發麻。
3、還有就是商店了,商店中玩家可以根據自己需求來自行購買自己需要的碎片,普通的碎片能夠直接合出人物,卍解碎片能夠合出卍解后的人物,也可以用于進階,同時碎片還可以從各種活動以及劇情中獲得。
4、另外就是收集到不同的角色會提高玩家不同的屬性
在平原,在山地,在盆地,在高原,在曠野,在城市,在地面,在空中,在一切人類的活動范圍內,“它們”憑空出現,蠕動著怪異黑色的身軀,吞噬并摧毀著一切文明產物。其數量也很快變得有如蝗災的蝗蟲一般恐怖。
現有的武器無法對他們造成傷害,哪怕是抑止它們前進的腳步也做不到。
遠超人類認知能力的次元災害——“重啟者(Restter)”。
被科學界以天災為名進行定義后,這些黑色的捕食者很快獲得了“災獸”這樣的俗稱。
以當下的科學水平,人類甚至無法解釋這種災難現象的成因。能夠得到的結論僅僅只是“無法對抗”而已。
這樣的絕望持續了兩個世紀之久,城市遭到破壞,文明遭到重創,連存活都成為奢侈的想法。
人類的滅亡只是時間的問題罷了。
直至宛如救贖的天使般,以少女為外形的兵器“DOLLS”的出現。
成功開發了供“DOLLS”裝備,以可以直接對災獸造成傷害的“干涉彈頭”為核心的武裝“ARMS”后,人類才真正意義上對這些黑色的捕食者舉起了反擊的旗幟。
而此時,人類文明僅余最后一座城市。
2014年,二次元玩家圈層中掀起了一股軍武擬人題材的浪潮,自此之后,軍武擬人題材產品層出不窮。與此同時,《 碧藍航線》的誕生,更是將該品類的熱度推升至新的高峰,同時也印證該品類背后所存在的價值。
然而到了今天,軍武擬人題材仿佛“銷聲匿跡”,從七麥數據監測的結果來看,iOS免費榜以及暢銷榜中并沒有一款軍武擬人題材產品登上前百行列。
但游戲陀螺認為,軍武擬人題材仍存有潛在的機會點。多款爆款軍武擬人題材產品的培養了玩家對軍武擬人產品的接納程度,另一方面,軍武擬人題材并不如同“魔幻”、“仙俠”等題材有無數產品在其中“廝殺”,該題材的產品數量并沒有完全達到市場飽和。
在此之中,游戲陀螺發現,由bilibili(下稱B站)代理的《灰燼戰線》在玩法及美術層面的創新想法,使其有了突圍頭部產品包圍圈的可能性。
圍繞真實戰場做文章,《灰燼戰線》獨創陸空聯動
在游戲陀螺觀察下,目前數十款軍武擬人產品可謂“百花齊放”,不僅囊括坦克、槍械、戰艦、戰機等多種題材,在玩法上同樣各有特色,這無疑滿足了絕大多數軍事愛好者的需求。
但也有部分玩家存在些許遺憾——真實戰場的海陸空三軍聯動,并沒有一款軍武擬人產品很好的滿足玩家痛點,另外,戰場地形、天氣情況等影響戰局走向的多種因素,玩家也希望在游戲中能有所體現。
在發現玩家需求之后,《灰燼戰線》以更貼合真實戰場環境為打磨方向,力求將一個更真實的戰場展現給玩家。
與大多數軍武擬人產品相同,《灰燼戰線》采取的是回合制戰棋玩法,玩家可以操控單位對敵軍實現打擊,全殲敵方單位即可獲得勝利,而我方棋盤底線被敵軍突破則視為失敗。
在保留傳統玩法之余,《灰燼戰線》突破了過去軍武擬人產品單維度的戰場格局,開辟了陸空雙戰場,在游戲戰斗畫面中,擁有陸空雙層地圖,同時,與真實戰場一般,空軍可以為陸軍提供空中支援,陸軍也可以對空中單位進行炮火打擊,真正實現了陸空雙聯動。
在不同的戰場地圖中,玩家除了常規的“攻擊”、“防御”操作之外,空軍單位可以選擇高空飛行以及低空飛行兩種效果,陸軍則有固守、移動兩種形態。在不同的地形地貌、天氣環境的影響下,合適的操作選項能提升戰斗的屬性值。
比如,在多云天氣下,高空飛行的單位回避率提升、命中率下降,低空飛行的單位回避率提升。這要求玩家需要足夠的游戲理解度,才能在第一時間做出正確選項。
同時,這也是研發團隊復刻真實戰場的體現,在真實戰場中,在多云天氣戰斗的戰機因為云層的遮蔽效果提高了隱蔽性,但也因此下降了對敵軍的命中率。
另一方面,陸空雙戰場,也賦予游戲足夠的內容深度。
目前,手游市場中絕大多數的軍武擬人手游多以重收集、重養成和輕戰斗為傾向,核心玩法則是簡單的卡牌碰撞,戰斗畫面僅僅是“走個過場”,戰局結果在進入戰斗的一刻就已然演算出來。如此一來,游戲戰斗的樂趣被大幅度削弱,變成通過重復勞動,消耗資源換取成長的過程。
而在《灰燼戰線》中,玩家的操作能實時左右戰局的結果。游戲內含近百位屬性技能各異的兵裝少女,如何合理得配置陣容是玩家進入戰斗的第一門課程。其次,高階玩家可以通過合理的操作完成無損過關,從而獲得一定的成就感。
除此之外,游戲還在各個細節之處還原真實的戰場。比如,榴彈對重型單位傷害降低10%、進入白刃戰后直到其中一方被完全殲滅才會停止(只有戰斗機和坦克兩種單位能發動白刃戰)。
無可厚非,《灰燼戰線》的游戲內容同比競品而言較為重度,但這種新鮮的戰斗模式能在第一時間吸引玩家進入游戲,而又不至于因為游戲內容的單薄,使得玩家喪失對游戲的樂趣而造成玩家流失。
切中二次元用戶喜好,《灰燼戰線》在美術層面的打法
與其他類型的手游相比軍武擬人手游的受眾則是以二次元玩家為主,因此,游戲不僅需要滿足軍事愛好者的需求,同時也需要切中二次元用戶的喜好。
二次元產品中,讓用戶感覺產品是否出彩的要素太多,但人物立繪永遠是重心所在。
在游戲中,每個角色都有獨特的形象表現,或成熟冷艷,或天真呆萌,滿足了絕大部分二次元玩家所鐘情的類型。
同時,相比其他二次元產品,在軍武擬人產品中,游戲人物如何與軍事裝備完美結合,是研究該品類的重要課題。而《灰燼戰線》在該方面的打磨程度,則是以實體軍武作為參考標準。
以游戲中B-25B“米切爾”轟炸機的形象為例,游戲人物的螺旋槳、尾翼、機翼等配件與現實戰機有著極高的相似度,甚至深究之下,尾翼長寬高幾乎是等比例體現。極其細致的考證,使得《灰燼戰線》能在游戲中盡可能地呈現出現實軍武的原貌,為玩家營造出別出心裁的“文化”氛圍。
另一方面,在戰斗場景中,無論是游戲人物以萌化形象在畫面中通過動態立繪的形式展現“奔跑”、“飛行”的動作形態,還是游戲人物在攻擊時的2D過場動畫,都能牢牢抓住核心玩家眼球的同時,也讓硬核軍事與萌娘融合的更為緊密。
值得一提的是,《灰燼戰線》在世界觀上描述了人類在生死存亡之際,“灰燼教會”創造了名為“DOLLS”的少女兵器,與非生命體“Restter”之間展開戰斗的故事場景。完整的游戲世界觀,一來能賦予游戲人物“靈魂”,二來也讓玩家明白游戲人物的使命所在,更易代入游戲的角色之中。
除了外形和個性的刻畫,在聲優方面《灰燼戰線》力邀上坂堇、高橋李依、佐倉綾音、釘宮理惠等多位日本超一線人氣聲優為游戲人物配音,給予玩家更沉浸式的游戲體驗。
B站高級副總裁張峰曾在二次元產業峰會中指出二次元玩家對游戲的關注點在于人設畫風、玩法類型、聲優CV和游戲劇情中。而從目前《灰燼戰線》的打磨來看,游戲在這四個層面與同類競品相比,都打磨出了自身獨有的標簽。
B站的發行優勢
在近日出爐的B站2019年財報顯示,游戲貢獻了35.9億元的業務營收,占比總營收仍超5成,可見游戲對B站的變現價值之大。截至目前,B站超過30款獨家產品中,以二次元產品為主,這使得B站積累了一定的二次元產品發行經驗。
判斷一款產品是否有成為爆款的潛力,除了需要衡量產品質量之外,發行商在宣發層面的運營同樣是關鍵所在。在這方面,不僅僅是發行商的資金、技術等硬實力的體現,對于該品類用戶的定位準確度、需求理解深度等軟實力方面,同樣是衡量指標之一。
游戲陀螺認為,在軟實力層面的體現,作為《灰燼戰線》獨家發行方的B站,其存有三大優勢。
1、流量加持,觸達核心用戶
第四季度財報顯示,B站平均月活躍用戶數達到了1.3億人次,同時,作為以ACG內容起家的B站,平臺內聚集了大量的ACG用戶。另一方面,B站近年來一直在“破圈”,吸納不同領域的用戶入駐,典型案例就是我國著名軍事專家張召忠在B站有突破300萬的粉絲數量。
在多方面的加持下,B站為《灰燼戰線》提供了天然的宣發流量池,同時這也使得產品在發行層面不局限于單一品類的用戶群體,有助于產品上線的第一時間觸達更多的核心用戶群體。
2、深耕用戶,造第一波聲勢
ACG用戶不同于其他題材用戶,運營方只有熟悉他們的習性,了解他們的興趣愛好,才有進入ACG用戶圈層的可能。而B站經過十年時間的沉淀,對ACG用戶的需求理解已經非常成熟——美術、音樂以及世界觀等方面是ACG用戶存在的需求痛點。
另一方面,B站是以內容興趣為主的社區生態,在這生態體系下,B站給予了IP衍生品成為消費品和需求品的前提,這能給產品在上線前帶來足夠多的曝光量。
以《雙生視界》為例,B站代理之后,對用戶喜好進行拆解,通過更精準的信息流推廣以及多位UP主的視頻宣發,使得《雙生視界》在上線前期就拿到了250萬的預約人次。
目前來看,B站已然在為《灰燼戰線》的上線展開第一重攻勢,包括在官網開啟預約、在B站主頁推送相關視頻。據游戲陀螺了解到的消息,《灰燼戰線》于今日0時開啟預約,不到16小時即斬獲十萬預約。
3、長線運營,延長產品生命周期
如果在B站搜索《碧藍航線》以及《命運-冠位指定》,可以發現,第一個搜索結果并非是玩家自制UGC內容,而是由同名游戲改編的動漫作品。前者的播放量達到2400萬,后者更是突破一個億。在這播放量的背后,是B站摸索出一套區別于其他游戲發行商的運營思路——以內容聯結用戶,根據每款游戲特性向特定用戶呈現定制化內容,延長產品的生命周期。
通過玩家自制的UGC內容,提升影響力的同時,將產品覆蓋到更多用戶,從而聚集首批核心玩家。當產品運營幾年后,再通過優質的PGC內容,喚醒用戶對產品的記憶,促使流失玩家的回流。在這套運營體系下,B站旗下產品的生命周期將得以延長。
品質打磨+適合自身的發行方法論,將成為二次元手游產品突圍的基礎
隨著多款精品二次元手游產品的誕生,玩家的口味也在變得愈發挑剔,如果說,前兩年披著二次元皮的粗糙產品還能有一定的盈利空間。那么到了2020年,沒有經過精細化打磨的二次元手游產品已經很難在當下環境中得以生存。
與此同時,手游市場頭部效應愈發明顯,用戶多集中在頭部產品之中,如何在存量時代獲得更多的流量,發行商成為關鍵節點。
在此之中,《灰燼戰線》不僅有著過硬的游戲品質,身為發行商的B站依托對二次元手游產品及用戶的理解,或將使得《灰燼戰線》更好得切中玩家核心需求,從而突破頭部廠商包圍圈。
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