行星破壞者是一款模擬破壞行星的游戲,宇宙中各種行星,每一個都非常的危險,絕對不能讓它們靠近地球,利用各種核彈來摧毀它們,讓它們遠離地球。
1、各種不同的武器互相搭配使用威力更大;
2、游戲中的金幣可以用來升級你的武器裝備;
3、不同屬性的行星需要用不同元素的核彈來攻擊。
收集每日獎勵和離線收入,并升級您的武器或宇宙飛船。此外,這些飛船具有不同的傷害,例如金色的機翼,獵鷹f9,ray-x7,地獄火,驅逐艦,施樂62等。通過強大的升級來創建您的終極星球武器和星球轟炸機,摧毀更大的星球!
您可以享受閑置的游戲玩法,也可以點擊行星以進行快速的星球驅逐艦射擊。您的船上有額外的火箭彈,會造成額外的傷害。您需要以最快的速度銷毀闖入的行星。
-精致唯美的寫實風美術畫面,給你不一樣的視覺體驗;
-多種星球等你來摧毀,超多武器靈活使用,滿足你的收集欲望;
-簡單有趣的游戲玩法,所有玩家都可以輕松享受游戲樂趣;
-完善多元化的排行榜系統,讓你和全世界的玩家一較高下;
一般來說,休閑游戲的研發方式與其他游戲類型有所不同,其更偏向于快速測試和快速迭代,開發者在立項時往往都會使用簡單核心玩法視頻來檢驗買量表現,評估市場。當測試結果達到預期,才會投入資源并進行快節奏研發。而如何以輕量的內容快速驗證玩法和實現版本迭代,以此降低人力和資金成本,提高研發成功率則是開發者立足于休閑游戲市場的關鍵。
在此次廣州站沙龍上,Ohayoo華南區發行負責人馬森就建議開發者采取分階段數據驗證的方法達到敏捷開發,提高游戲成功率的目的。
據馬森介紹,分階段數據驗證模式分為立項階段、吸量測試階段、次留版本階段和長留調優階段。每一個階段都有核心的關注點。如在立項階段開發者要關注游戲定位、目標受眾和規模預期;吸量測試階段則要重視吸量度和受眾分布;次留版本階段要留意次留、流失分布和用戶反饋;長留調優階段則在7/14日留存、回流比例和用戶反饋上下功夫。
具體來看,在立項階段,馬森建議開發者要明確游戲核心玩法和整體規劃,想清楚目標受眾、系統、題材和畫風,并輸出完整的立項策劃文檔。如在系統設計時,突出核心玩法的成長,周邊系統最多1-2個追求線,且能和核心玩法強結合。“一般都是核心玩法產出資源,周邊系統養成,再反哺核心玩法,資源循環線要足夠清晰簡單。”
在吸量測試階段,馬森認為,開發者最好能夠制作可吸量測試的視頻(30/15秒),視頻主要圍繞游戲核心玩法的呈現,形式以游戲錄屏為主。同時,他也提醒游戲開發者,吸量好不代表游戲就能成功,留存也很重要。“在國內超休閑想做大規模,LTV(用戶生命周期總價)至少要大于6元。”
進入次留版本階段,開發者在產出兩三天內容版本后就可嘗試接入SDK(軟件開發包)上線測試。由于這一階段主要測試玩家對核心玩法的接受度,周邊系統可暫不添加。在馬森看來,休閑游戲可以有周邊系統擴展資源循環鏈條,但次留版本建議有一個系統形成資源閉環即可,太多功能會提高用戶理解成本,降低參與率和留存。
最后的長留調優階段,開發者可通過豐富游戲內容和完善游戲系統,為用戶確立長期目標感。馬森稱,這個過程中可以通過多輪版本測試,確定優化方向,但不建議策劃按預期方案全部完成后再投入測試。
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