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1、游戲對特效、玩法、系統都進行了一定的創新,致力為為玩家提供真正最好的游戲體驗;
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作為一款相對硬核的回合制戰棋游戲,《精靈戰記》可能不適合所有人,但絕對適合核心戰棋游戲玩家。
首先必須承認,《精靈戰記》有著較高的上手難度,尤其對于不擅長戰略角色扮演類游戲的玩家而言,即便選擇普通難度,可能也會遇到不小的挫折。
游戲初期,通過幾個簡單的教學關,向玩家介紹了游戲的主要玩法。但要指出的是,這款游戲所包含的系統深度,不是幾個簡單的教學關就能展示出來的。如果上來就選擇困難難度,面對大量未知的系統,以及容錯率偏低的關卡,可能很快就會迎來首敗。光是屬性的克制,就足夠玩家熟悉好一陣。而背擊、高低差等要素,更是需要在實戰中不斷磨練,才能逐步體會其關鍵。
和大多數戰棋游戲類似,《精靈戰記》的難度主要集中在前期。即便是在困難難度下,只要打通初期關卡,開啟自由戰斗,那么就可以通過刷級降低游戲難度。雖然我方角色初期屬性偏低,但也正因為這個原因,前幾關的難度并不體現在敵人數值上。合理利用走位、相互支援,在熟悉游戲節奏的同時,加深對系統的理解。
雖然前期比較勸退,但熬過了艱苦的開局,逐步上手之后,《精靈戰記》的魅力會愈加吸引人沉迷其中。當一次背刺打出高額傷害,當占據有利高地獲得地形優勢,細節中隱藏的成熟系統,令這款游戲在戰術推演上達到了足夠優秀的水準。
在這里必須夸一下《精靈戰記》的數值系統。總體而言,游戲中的數值系統表現得非常克制,甚至可以說是“吝嗇”。數值碾壓完全不存在,角色升級帶來的增益并不明顯。而在背刺、高低差等系統的輔助下,“一騎當千”的情況很難出現,玩家必須依賴團隊配合。尤其在困難難度中,玩家將體驗走鋼索般的緊張戰斗。
雖然不像《火焰之紋章:風花雪月》有“天刻之脈動”這樣的悔棋系統,但《精靈戰記》可以快速重開當前關卡,或者說制作組也鼓勵玩家多多嘗試不同的排兵布陣,給出了試錯空間。另一方面,在戰場規模上,《精靈戰記》控制得比較中庸,平面空間的延展并不大。在既有的高低差概念下,戰場空間被延伸到了垂直空間。
與高低差相對應的,是角色自身的跳躍能力。該能力的提升相對苛刻,換言之,游戲初期,只能更依賴其自身先天屬性。在擁有較為復雜地形的戰場,分配擅長跳躍的角色展開特攻,可以起到不錯的戰術效果。
地圖除了空間向上延伸外,向下同樣進行了延展。水下地形、懸空地形的存在,令可飛行單位、水上單位有了更大的舞臺。而無法進入水中、懸空地形的單位,一旦被擊退攻擊打落,直接一擊斃命。這一特性同時適用于敵我雙方,在實戰中有著不錯的利用價值。
雖然是一款較為傳統的戰棋游戲,但《精靈戰記》又有著很多不傳統的地方。角色本身存在HP、MB兩條屬性,MB相當于角色的護盾值,可以抵消掉敵方的傷害。即便生命力已經很低,只要MB值能加到很高,角色依然有著很強的生存能力。
圍繞MB產生的戰術變化,成為《精靈戰記》區別于其它游戲的核心要素之一。一方面,即便是脆皮角色,依靠附加高額的MB值,依然可以獲得更強的生存能力,可以承擔一定的突擊任務。另一方面,肉盾角色在MB值的支持下,可以更好地保護我方單位,增強站場能力。
MB值令《精靈戰記》成為一個和時間賽跑的游戲。尤其在高難度下,隨著回合的累積,敵方頭目往往會積累起大量的MB值。而其高額的攻擊力配合強力的極限技,極易造成我方減員。尤其是主角“芍藥”靈魂新星這種范圍類極限技,即便我方肉盾也無法保護好后排。
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