末刀是一款傳統的武俠風格的動作闖關游戲,真正還原了武俠世界,帶你感受武俠的鐵骨柔情,俠肝義膽,新穎的玩法模式,你可以自由的操控著武器移動,揮刀,沖刺,闖過重重關卡,將所有的敵人全部擊敗,玩法簡單,通俗易懂,配合著精彩的劇情,享受武俠的風采!
1、戰斗熱血刺激,新奇的冒險挑戰,精美的換裝玩法,多種的樂趣體驗。
2、不同的操作搭配海量的戰斗手段,可以讓玩家輕松擊潰你的敵人。
3、抓住屬于自己的奇遇機緣,強化自己的力量,快速的成長為一代俠客。
1、探索不同的區域,找到合適的資源,去打造強大的武器,更好的進行作戰。
2、武器的能力都是可以去提升,利用更多的材料去打造超強大的武器作戰吧。
3、邀請更多的玩家去組建隊伍,更好的去進行配合,徹底的消滅敵人獲勝。
-修復了沖刺卡墻的bug
-修復了部分敵人會變成白色無法擊殺的bug
-修復了第二回終點處可以跑出地圖的bug
-修復了機關門開啟時敵人可提前行動的bug
-新增了開局彈窗,選擇搖桿模式,并推薦固定模式
-新增了調節搖桿靈敏度功能
-微調了部分關卡場景
-版本號調整
游戲思路很不錯呀!因為最近一直在玩類似的游戲(katana zero和幽靈行者)相比較這兩款差不多機制的游戲,這款游戲還是有些許不足。
首先是操作手感的問題,在調整成固定手柄和32方向以后好了很多,但我已經用自由手柄和自由方向通關了一次!這個感覺真的太糟糕了,建議加一個新手指引告訴玩家可以換成固定手柄,我覺得這還是很重要的。
在然后的話,想談一談戰斗交互方面的問題,相比較另外兩個游戲,本游戲殺敵沒有那么爽快,要知道一擊必殺類的游戲,“爽到”這個要素是很重要的,因為這類游戲往往伴隨著許多次的死亡,而每一次的死亡都是一次負反饋,加入玩家在殺敵和通關的過程中不能獲得足夠的正反饋,是很難繼續玩下去的。不過我也只能提出一些我也不知道好不好的問題,比如殺死敵人的時候讓刀光拉的更漂亮一點,然后敵人死亡的時候的墨跡可以多一點!最好能往揮刀方向也有點墨跡,甚至鏡頭搖晃之類的也可以嘗試,但是我個人覺得特效不必太多,最主要的是要使得敵人和主角的節奏更快!還有刀光可以增加一個隨機變換,至少不能讓第一刀和第二刀的刀光一模一樣~
再然后就是呢,談談游戲關卡設計方面我覺得有些許不足的地方,雖然每個關卡都很有意思,但是每一關都很分立,就是感覺沒有和劇情結合起來,就是雖然我知道我在做任務為了救掌門,但是在關卡中,我感覺不到我是在一個門派里探索前進,而只是為了通關而通關,關卡之間缺乏一種連續感,間接地也造成了一定程度上游戲內容和游戲敘事的割裂。我希望的是能夠把每個關卡串聯起來能成為一個完整的地圖,這也能讓玩家在游玩的過程中連續性更加強!
再然后的話,boss戰沒有那種緊張刺激的感覺!感覺砍了兩刀就結束了???希望boss戰能夠更加刺激一點,boss也可以自己擋刀,我感覺像katana zero里面的boss戰就設計得十分不錯,在設計思路上可以更加開放一點,不要擔心玩家打不過()
再然后的話,希望游戲節奏能夠更快一些,不管是主角還是敵人感覺走路速度都好慢,可以都調快一點點,讓接敵之后的戰斗變得更加刺激而不是單調的二人轉。
還有的話,閃的距離太長了,導致近距離的持盾敵人很難應付,希望可以控制閃的距離,目前我也沒有很好的想法,我覺得可以增加一個調檔按鈕,要跨過長的障礙就用大閃,要近距離閃現就用小閃之類的,不過沒有經過測試還是很難衡量這樣設計的好處壞處,不過我覺得近距離閃現還是有必要的。(katana zero中的是用在閃現中攻擊可以直接取消從而合理控制閃現距離)
在然后的話我覺得地圖美術方面用木板和鐵絲網(是鐵絲網嗎)分割敵人顯得十分淺顯,怎么說呢,應該是細節方面還是需要打磨吧,我個人是更喜歡那種有很多門和墻壁,就是希望能夠將地圖元素設計得更像一個武林門派而不是一個雜亂的廣場,不過畢竟還在測試!可以慢慢打磨打磨~
真的很喜歡這種類型的游戲,也很喜歡這樣的游戲能和武俠結合!希望能越做越好呀
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末刀手游是一款全新的武俠題材設計的動作冒險類手游,游戲采用水墨畫風設計,故事劇情豐富多彩,玩家將在這里開啟全新的熱血江湖人生。玩家需要在這里學習更多的武藝,可以不斷的進行戰斗,消滅各種敵人,獲取豐厚資
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