這是比較簡單的復古玩法的文字冒險rpg游戲,非常豐富的劇情冒險體驗,各種復古的mud文字,在這里找到更多的玩法,解鎖更多的寵物和劇情!
一款休閑放置類游戲,獨自一人出發,在冒險的旅途上不斷結識小伙伴,隨著人數的增多,成立了強大的冒險團隊。冒險團根據寶藏線索,途徑神秘東方古國,扶桑國度...期間發生了無數奇遇,打敗了各種怪物...
● 災禍入侵,勇者覺醒
來自魔界的惡勢力入侵世界,勇敢的少年喲~維護世界和平的重任就交給你了。
●魔塔探險,屢獲奇珍
驚喜往往在不經意間呈現,需要的只是一雙善于發現的眼睛。
●競技對戰,誰逞英豪
熱血競技場,無休止的車輪戰,準備迎接來自四面八方的無盡挑戰吧!
·純文字的冒險體驗
·純單機游戲,不需要聯網也能暢玩
·開局兩個面包,所有食物自己收集食材,自己做
·開局沒有藥瓶,所有藥劑自己收集材料,自己練
·開局一把斧頭,厲害武器自己造,
50年以前,William Higinbotham用一個示波器和一些模擬電路制作了第一款電子游戲。雖然自那以后,游戲已經發生了翻天覆地的變化,但今天的AAA游戲大作的成功也部分歸功于數年以前就存在的設計創新。在本文中,我將羅列我認為特別重要的50個設計創新(或某天會被證明是特別重要的)。其中有許多其實是老式游戲玩法的增強功能;運動、駕駛和射擊可以回溯到游樂場游戲和投幣電動玩具。游戲類型如回合制策略、邏輯益智和RPG,可以在桌面游戲上找到原型。我們用各種方式改進了這些古老的游戲,特別是電腦的出現,我們得以創造出在其他媒體上無法實現的新游戲類型。
不幸的是,設計創新的真正主人往往被世人所遺忘,而讓后來的成功游戲占了便宜。例如,很多人記得Pong設計了《Magnavox Odyssey》,而不是非電腦版的設計者Ralph Baer,即使先出現的是Baer的作品。為了修正這種傾向,我將一并列出創新的原始構思者(如果找得到的話)和該創新最知名的早期案例。我不保證我羅列的信息完全正確,歡迎指正。
玩法創新
我指的玩法創新是游戲帶給玩家的挑戰和玩家應對挑戰可能做出的行為。絕大多數這些行為是很明顯的:跳躍、轉向、打斗、建造、交易等等。但有些挑戰和行為顯然大大豐富了玩法的藝術,為我們提供了新的游戲方式。
1、探索
最早的電腦游戲沒有探索玩法。許多是模擬某個地方或讓玩家通過很普通的空間(如《Hunt the Wumpus》,1972年)。我們從桌面角色扮演游戲借鑒了探索元素,并改良成現在的探索模式,如《生化奇兵》。在真正的探索玩法中,玩家進入陌生領域時會不斷產生新鮮感,并根據環境線索做選擇。這是一種不同于戰斗的挑戰,比較吸引喜歡探索地圖的玩家。首次使用的大概是:《Colossal Cave》(也叫作《Adventure》),1975年。
2、故事講述
這個話題引發的激烈爭論比電子游戲的其他任何設計特征都多。游戲應該講述故事嗎?如果應該,那么怎么做?故事講述意義是什么?有可能做得好嗎?底線是:并非所有游戲都需要故事。但是,如果沒有故事,游戲就只是一個抽象的概念——可能會吸引玩家,但并不總是那么吸引玩家。我們通常認為第一個運用這種元素的游戲應該是《Colossal Cave》,但這款游戲其實只提供沒有劇情的尋寶體驗。所以我認為第一款使用的應該是:《Akalabeth》(《創世紀》系列的始祖)或《Mystery House》,均發行于1980年。
3、潛行
大多數動作游戲都與武力有關。甚至當面對強大到不可戰勝的敵人時,你唯一的選擇就是一邊躲避他們的致命一擊,一邊與他們周旋或尋找他們的弱點。在潛行玩法中,玩家的思路是絕對不要讓敵人發現你的存在,這是一種完全不同于Rambo式的大亂斗的方法。在使用這個元素的早期游戲中,最著名就是:《神偷:黑暗計劃》,1998年。最早使用:未知。
小編簡評:晶化游戲是
小編簡評:非;鸨
小編簡評:這是一個休
小編簡評:散人倍攻GM
小編簡評:經典好玩的
小編簡評:巫婆利奇手
小編簡評:凌云諾手游
小編簡評:aimchamp練
小編簡評:漢風幻想三
網友評論
支持( 0 ) 蓋樓(回復)