以神姬養成為玩法游戲,可以自由與其他人進行組隊互動,游戲是讓rpg高爆游戲,可以擊殺怪物爆裝備,并且采用了經典搖桿操作模式,控制起來非常流暢,而且山川山水都顯得十分真實,有著日系的唯美之感。
1、玩家可以在不同的場景中開始新的游戲,體驗多種形式的精彩,可以感受到越來越多的游戲來拼搏。
2、每一種游戲都能帶來令人興奮的樂趣,沉溺于各種有趣的游戲中,開始充滿激情和血腥的戰斗,并獲得精彩的游戲體驗。
3、玩家可以嘗試體驗各種職業,充分發揮每個職業的特點,可以提升到職業的技能,以及不同角色的水平。
1、可愛風格的二次元英雄角色擁有各種形象和立繪,不一樣的人物性格和能力都能選擇;
2、獨特的戰斗方式非常的考驗你的策略,精彩的戰斗畫面還會呈現出各種炫酷的特效;
3、更多的戰斗任務和豐富的關卡考驗都能暢玩,強大的實力還能解鎖更多的劇情主線。
1。豐富多彩的情節讓你自由地體驗和感受神與神之間的關系,從而拯救世界上的眾生。
2。每一個角色的素描都描繪得很好,各種細節都處理得令人驚嘆;
3,各種玩法系統等,你可以解鎖并嘗試進一步提高你的牌角色的戰斗力;
4。邀請國內外頂級配音演員參與制作,讓每一個角色都能煥發出新的活力。
距離2015年《戰艦少女》浮出水面,這個領域在商業的注目下已經走過5年。5年能成就很多東西,算是一個可以回過頭看一看的節點。
就拿流水來說,二次元剛爆發的時候,“千萬級流水”是一個震驚行業的數字。在當時的傳統行業視角里,二次元用戶一直對國產手游沒什么好感,更別說花錢了。現在,千萬級流水已經完全不夠看了,得看“億”級。
2016年的《崩壞3》,2017年的《碧藍航線》,2019年的《明日方舟》和《戰雙帕彌什》,以及今年剛上線的《公主連結》,都已經到達了“月”流水過億的級別。其中的佼佼者如《明日方舟》還被曝首月流水過5億,這也不是什么秘密了。
當然,一些中腰部的優秀二次元游戲,如《少女前線》《雙生視界》等,單市場內的月流水也都過了千萬。還有很多市場表現良好的產品,我也不逐一點名了,感興趣的讀者可以去B站搜一搜熱心用戶制作的二次元游戲流水表(非官方),參考參考。
跟流水一樣水漲船高的,還有開發成本。
2017年之前,二次元游戲還只是百萬級投入,博千萬級流水,或者剛到千萬級投入,博上億級流水的香饃饃。而17年往后隨著2D、3D方向上各個領頭羊的軍備競爭,成本很快被抬高到2000萬起步,上不封頂的級別。
米哈游《崩壞3》和《原神》的投入自不必說,巴別的《蒼藍誓約》至今也讓我記憶猶新,僅在上線之前,這款產品的研發成本就已經上億。包括最近剛公測的《山海鏡花》,業內也有傳言稱其投入過億,僅美術開銷就超過4000萬。
不過在爆發式發展的反面,這個領域也面臨著傳統手游行業從未有過的挑戰。
可能初次嘗試二次元游戲的朋友,多少會有過下面一個或幾個疑惑:
為什么測試口碑都挺好,一上線就滑鐵盧了?
為什么大部分游戲的賣點還是擦邊,甚至直球?
為什么游戲題材越做越稀奇古怪,越做越小圈子化了?
那這二次元游戲是不是只能做成“色氣美少女為反抗黑惡勢力用十八般兵器拯救世界”的樣子呢?
上面這些問題,每個單獨拿出來都可以分析出一篇長文,所以在今天的文章中,我們跳過這些具體的“答案”,只聊它們折射出來的現狀:二次元游戲的三個頑疾。
難以根除謂之頑疾。5年來二次元游戲備受頑疾侵擾,可能在下個5年,下下個5年,我們依然擺脫不了這些困擾,更需要足夠長的時間去慢慢化解。
二次元游戲面臨的困難很多,我想稱得上頑疾的目前有三個:暴走的價值預期、無法高級的內容取向、鮮有人愿意走的必經之路。
其一阻斷了一款游戲應有的市場響應,包括口碑、營收、存活空間。其二阻礙了這一領域向外擴張的步伐,每次折返都是內耗。其三壓低了市場的天花板,抬高了市場的準入門檻。三者并行,很容易讓這一領域的產品走向不成就敗的兩個極端。
正式開聊之前先明確一下,文章的內容僅僅是我隨這個領域走來觀測到的情況、感悟,過去夸贊二次元游戲的內容太多,所以在這里提一些審視的看法,個人視角有限勢必會有偏差之處,請讀者自行明辨。
出于不引戰、也不希望被引戰的本意,文中聊到的內容對事不對人,除了一些公開信息外也都不會涉及信源,僅做拋磚引玉之用,倘若不合各位讀者的意,權當我自己的胡言亂語,無視即可。
一、暴走的價值預期
暴走這個詞,由經典動漫《EVA》興起,動漫中14歲的主角駕駛初號機面對使徒,在一系列現實和精神的刺激之下失去了控制,任由自己和機器的“本性”發作,毀天滅地。
形容如今國內用戶對二次元游戲的價值預期,“暴走”恐怕是最合適的詞了。
現在的二次元游戲玩家,對于任何一款稍有人氣的二次元游戲,他所懷揣的預期,幾乎都大幅度超過游戲現實情況下所具備,以及接下來能實現的內容。與此同時,每問世一款相對不錯的產品,整個用戶群的預期就會被抬高一個檔次。
《戰艦少女》出現之后,幾乎所有玩家都會以“是否具備良心的付費體系”來審視一切的二次元游戲,《崩壞3》之后,是否良心付費的問題被拋到一邊,“有沒有到達米哈游的3D水平”成了衡量一切3D二次元游戲的標尺,《明日方舟》之后,這個標尺可能又被替換成了“風格夠不夠獨特”、“玩法夠不夠有深度有趣味性”等。標尺是什么似乎不太重要,但必須得有。
玩家常說這樣一句話:“不指望你做到xx的級別,至少得xxxx吧?”
表面上看這是放寬標準,實際上,在內心里,玩家早已指望過“你做到xx的級別”,如果做不到這個標準,那游戲也就那樣了,而“至少得xxxx”代表的不是“你達標我滿足”,而可能是“你不達標我就給差評”的暴走線。
當然,現實情況是基本沒人能在短時間內達到這樣的心理預期,《戰雙帕彌什》追趕《崩壞3》用了三年才跨過門檻,才能開始正兒八經做競爭。這還是有了足夠的資金、有經驗老道的廠商在手把手教,對別的團隊來說,要達到那樣的心理預期,就真的太難了。
價值預期會不斷飆高的原因,B站在2016年的China Joy上就擺出來了:極度挑剔和極度寬容。
網友評論