更新:2021-03-11 10:27
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這是比較簡(jiǎn)單好玩的小人射擊戰(zhàn)斗冒險(xiǎn)游戲,在這里玩家控制各種小人然后來(lái)進(jìn)行射擊的玩法,體驗(yàn)更多的游戲樂(lè)趣,包含了多種游戲模式可操作性高!
開(kāi)啟最新的戰(zhàn)斗模式,緊張刺激的戰(zhàn)斗,經(jīng)典射擊游戲模式,有熟悉的跳一跳玩法,瞄準(zhǔn)主動(dòng)射擊、戰(zhàn)斗、魔性的聲音,天天都是激烈的戰(zhàn)斗,加入戰(zhàn)斗,快來(lái)吃雞,開(kāi)啟體驗(yàn)爆頭的樂(lè)趣。戰(zhàn)斗吧!英雄,非你莫屬!在這款游戲內(nèi)將可以給玩家伙伴們創(chuàng)造出緊張刺激的大亂斗奧。
1.測(cè)試玩家的操作技能,屏幕背景舒適簡(jiǎn)單。
2.游戲中的玩家可以控制角色進(jìn)行槍?xiě)?zhàn)。
3.輕松完成不同的任務(wù),精確瞄準(zhǔn)敵人并射擊。
4.掌握更多的射擊和戰(zhàn)斗技能,史詩(shī)般的神奇戰(zhàn)場(chǎng)。
1、充滿挑戰(zhàn)性的槍?xiě)?zhàn)射擊游戲,真實(shí)的射擊手感,給玩家們最刺激暢爽的射擊游戲體驗(yàn);
2、海量的地圖設(shè)定,玩家將隨機(jī)選擇地圖去進(jìn)行挑戰(zhàn),享受熱血激情的生存射擊游戲;
3、簡(jiǎn)單的操作系統(tǒng),虛擬搖桿式的操作讓玩家們輕松上手,盡情的享受射擊游戲的樂(lè)趣。
本質(zhì)來(lái)說(shuō),我們不是在游戲,而是社交
開(kāi)始下結(jié)論之前我們先溯源下游戲的發(fā)展歷程,早期的蹴鞠、麻將、葉子戲到近代的籃球足球等各類球類運(yùn)動(dòng),再到現(xiàn)代的狼人殺,這些都是游戲,不過(guò)就形式而言更偏向線下和實(shí)體,接著是馬里奧、俄羅斯方塊、推箱子等,再比如掃雷、蜘蛛紙牌這種,單機(jī)游戲,再到3a大作《刺客信條》《巫師》等,頁(yè)游《q寵大作戰(zhàn)》,再到手游《開(kāi)心消消樂(lè)》。
總的來(lái)說(shuō),游戲發(fā)展的趨勢(shì)是從實(shí)體、較簡(jiǎn)單類型到復(fù)雜、個(gè)性化的一個(gè)過(guò)程,線下更多受地域限制,能操作和挖掘的經(jīng)濟(jì)潛力很少,所以發(fā)展也相對(duì)緩慢,甚至停滯了好幾百年,比如麻將。
今天不做游戲的介紹,主要分析用戶為何留在上述兩款游戲中。
首先必須要說(shuō)的是,王者榮耀無(wú)論怎么說(shuō),風(fēng)評(píng)如何,作為一款游戲,它不僅是現(xiàn)象級(jí)而且可以說(shuō)是傳奇一般的存在。這一點(diǎn)是從游戲壽命和用戶留存率來(lái)講的。
一般游戲壽命大概在3-5年,會(huì)經(jīng)歷包括內(nèi)測(cè)、公測(cè)、運(yùn)行、更新、封測(cè)、關(guān)閉服務(wù)器等幾個(gè)階段,當(dāng)然我現(xiàn)在說(shuō)的是端游和頁(yè)游,現(xiàn)在手游好像壽命更長(zhǎng)些。而王者自從2015年后公測(cè)到現(xiàn)在已經(jīng)五年,絲毫未見(jiàn)衰敗跡象。另一款吃雞就不多說(shuō)了,火爆程度也不低。
那么,究竟為什么,人們?nèi)绱税V迷這兩款游戲?
首先我們要知道,現(xiàn)代生活是一件很有壓力的事,大家衣著光鮮,表面從容的背后是對(duì)生活的焦慮,這一點(diǎn)所有階層都存在。生活的苦不堪言讓人們向外尋求壓力釋放的方式和積極情緒來(lái)對(duì)抗壓力,而現(xiàn)代社會(huì)的一大特點(diǎn)就在于便捷,你可以很便捷地尋找到你的朋友然后等很長(zhǎng)時(shí)間來(lái)等待回話,或者選擇帶有社交性質(zhì)的游戲說(shuō)開(kāi)就開(kāi)然后在語(yǔ)音里吐槽各種,習(xí)慣了快速化生活的個(gè)體,大多會(huì)選擇后者。
壓力,促使我們選擇那些能帶給我們顯而易見(jiàn),輕而易舉的快樂(lè)的娛樂(lè)方式,游戲,很好的承擔(dān)了這個(gè)角色。
但就游戲本身來(lái)說(shuō)是無(wú)解的,后面會(huì)做一期關(guān)于游戲和人生的文章,本篇只說(shuō)結(jié)論。大多游戲都沒(méi)有足夠成熟的哲學(xué)內(nèi)核,大多游戲都是一個(gè)故事或者劇情,劇情完了就沒(méi)有多大意思了,這樣的游戲大多壽命較短,也有類似斗地主這樣一局一局來(lái)的游戲,用短暫的結(jié)束來(lái)沖去游戲結(jié)束后的反思總結(jié)和無(wú)聊心態(tài),再然后和不一樣的用戶競(jìng)技來(lái)保持新鮮感,這樣的定義下,吃雞和王者都在此類。
這類游戲的好處在于不需花很大心思去做游戲厭倦情緒的處理,只需要做好局內(nèi)道具和角色的建立就能保持游戲的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)。
我們要的是休息和解壓,不要什么空虛和無(wú)聊,這樣的心態(tài)讓用戶很快拋棄了劇情向的游戲轉(zhuǎn)頭局?jǐn)?shù)制游戲,但單純局?jǐn)?shù)制還不足以滿足個(gè)體的需求,可以通過(guò)元?dú)怛T士和月圓之夜看出,這兩款是國(guó)內(nèi)很優(yōu)質(zhì)的單機(jī)局?jǐn)?shù)制游戲,tap上評(píng)分在9.6和9.2(王者4.8,吃雞7.6)但就受眾和用戶黏度而言,被王者吃雞完爆。
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