求生之路M手游是款類似于末日生存類的游戲,不同的地圖探索,積累物資,你需要不斷的提升自己的實力,這樣才可以更好的去阻止更多的僵尸,守護自己城市的安全。
1、擁有著無盡的未知,擁有著非常狂野熱血的戰斗,可以為玩家帶來最為喋血的冒險;
2、成為強大的末日求生者,開啟一段段最為狂暴的戰斗旅程,成就一段非凡傳說;
3、玩家負責扮演末日時代的求生者嘗試在廢土之中尋找可靠的食物,而且還要隨時注意警戒周圍的狀況。
1、不同的場景玩家可以去進行挑戰,不同的場景有著不同的僵尸,玩家需要非常的小心;
2、多種不同的角色玩家可以去選擇,每一個角色的形象都是非常的Q萌的,給你帶來不一樣的視覺體驗哦;
3、你需要不斷的提升自己的實力,這樣才可以更好的去阻止更多的僵尸,守護自己城市的安全。
4、僵尸的數量一旦超過了臨界點,就會爆發非常嚴重的災難,人類將會徹底失去家園;
5、已經沒有時間再等了,人類之中的精英必須站出來,必須踏上這一場消滅僵尸的旅程。
1、超過20種新武器和物品,超過10種近戰武器 — 斧頭、電鋸、平底鍋、棒球棍 — 讓你和僵尸親密接觸。
2、新的生還者。新的故事。新的對白。5個遼闊的戰役,可以在合作,對抗和生還者模式中進行。
3、一個新的多人游戲模式。 每個戰役都有專門一種“不尋常”的普通感染者。
涌現是復雜性科學的核心概念,看似簡單規則常常可以涌現出迷人的復雜行為。以“生命游戲”為代表的游戲,讓計算機產生超出設計者構想的行為,這體現了涌現的思想,也代表著未來電子游戲的發展趨勢。“生命游戲”的發明者、數學大師約翰·康威雖然遠去,但他發明的“生命游戲”卻將長久運行。
目錄
一、游戲的未來
二、涌現與復雜性科學
三、計算機中的涌現實例
生命游戲
Boid
Tierra——進化的數字生命
四、涌現系統的共性
感知局部環境下的簡單運算
大量個體的非線性相互作用
混沌的邊緣(Edge of Chaos)
五、游戲中的涌現
技術層面
設計層面
網絡層面
一、游戲的未來
如今,計算機游戲、網絡游戲的迅猛發展已經遠遠超出了人們的想象。3D 圖形技術的突破使得人們可以搭建豐富多彩的游戲世界、網絡游戲的普及使得成千上萬的玩家在網絡環境下形成空前規模的互動。然而人們不禁要問,游戲進一步將去向何方?更絢麗的圖形?更快的互連速度?更龐大的虛擬世界?誠然,隨著技術的突破游戲將會變得更絢、更快、更大,然而僅僅是這些么?游戲會不會在某些更加深刻的理念上得到突破呢?
對于玩家來說,設計者事先設定的代碼或腳本往往是一段固定的程序,它限制了玩家的表現。雖然人們已經能夠創造各種各樣逼真的畫面和栩栩如生的角色,然而游戲整體卻仍然是相對靜態的、固死的。游戲不得不按照固定的預定主線展開,千篇一律的游戲情節會在各臺計算機上重復,玩家只能在有限的空間中表達自己的個性。
對于設計者來說,雖然他們都知道應該給游戲添加更多的趣味性、給玩家提供更廣闊的選擇空間,但是畢竟游戲是由程序搭建的,每添加一種可變化因素就要給整個游戲世界添加大量的代碼。而且代碼的增加也使得游戲的可維護性和 Bug 調試變成了不可能的任務。
難道就沒有解決辦法了么?存在不存在一種方法在不增加設計者工作量的前提下提高游戲的可交互性、靈活性和不可預測性呢?答案是肯定的,這就是本文需要講的游戲中的涌現。
二、涌現與復雜性科學
涌現(Emergence,動詞 Emerge,形容詞 Emergent,國內也有人翻譯成突現)目前已經成為西方世界中的一個時髦詞匯,它雖然來源于系統科學,但是已經廣泛地流行于商業界、計算機界和游戲娛樂界。然而 Emergence 一詞在引進中國的時候卻遭到了各種各樣變態的翻譯,“緊急事件”、“浮現”等等千奇百怪、讓人摸不到頭腦。其實涌現與其說是一種技術、方法還不如說是一種全新的理念,是一種人們認識客觀世界的全新的世界觀,也是人類社會發展到后信息時代的必然產物。所以,我們有必要追根溯源來深刻理解涌現的思想理念。
Emergence 一詞的提出是在 19 世紀一群生物學家們為了描述古老的原生生命是如何誕生于大量的無生命物質相互作用的時候而使用的。然而,該詞的流行卻要等到20世紀后期,隨著復雜性科學的興起,Emergence 即涌現才得到了越來越多的關注。
隨著科技的發展,人類已經可以深入到原子核的內部研究夸克的行為,然而一味的分解并不能揭示生命如何起源、大腦如何產生思維等復雜系統中的規律。所謂復雜系統是指一類由大量個體通過相互作用組成的整體,例如生態、人腦、經濟等都是復雜系統,它們都不能用傳統的分解還原的方法來分析。
20 世紀 80 年代,在美國圣塔菲(Santa Fe)這個地方,一群離經叛道的科學家(包括物理諾貝爾獎得主、夸克之父蓋爾曼、經濟諾貝爾獎得主阿羅,遺傳算法之父霍蘭等人)成立了一個叫做圣塔菲的研究所(Santa Fe Institute)開始正式探討復雜系統中的問題,這標志著現代復雜性科學(Complexity Science)的誕生。圣塔菲研究所的人們來自于科學的各個領域,卻不受傳統觀念束縛,主張展開一系列跨學科的研究,他們打破了學科之間的界限,力圖用一種全新的、統一的視角來認識生命系統、神經系統、經濟系統、計算機系統等廣泛的領域。他們關注的不再是每個特定領域的細枝末節,而是大量運用隱喻和類比的方法,力圖尋找不同系統之間的共性。
在所有這些復雜系統的共性中,涌現是一種最引人注目的普遍現象。所謂涌現,就是指系統中的個體遵循簡單的規則,通過局部的相互作用構成一個整體的時候,一些新的屬性或者規律就會突然一下子在系統層面誕生了,這個現象就是涌現。因此,涌現屬性或者規律并不打破個體規則,然而它卻又不能簡單地用低層次的個體進行解釋。所以,簡單說,涌現就可以理解為“系統的整體大于部分之和”。
例如,我們都知道生命無非是一大堆分子的組合產物,雖然每個分子都必然遵循固定的物理規律,然而當這些分子組合到一起,并發生特定的化學反應的時候,原生生命卻會在整個分子群體之上誕生。突然一下子,分子構成的系統整體活了,它可以為了自己的利益控制著低層次的分子個體而自主移動,它具備了自己的生命。很顯然,在這個過程中,我們不能指望把生命還原為單個分子的物理規則,而且也并不存在某個“領導”分子給其他分子下達命令,所有的過程和奧秘都只是存在于系統和相互作用之中。
另外一個有趣的例子就是螞蟻。我們都知道,螞蟻的神經系統非常簡單,它們只能進行簡單的思考,然而當大量的螞蟻通過相互作用的時候就會形成等級森嚴的螞蟻王國。科學家們指出,蟻后并沒有直接給所有的螞蟻下達命令,每只螞蟻也沒有整個螞蟻王國的地圖,然而大量螞蟻只要遵循簡單的規則交互,就能夠聰明的覓食、建巢、分工等。因此,我們說螞蟻王國是在整個蟻群之上的一種涌現現象。
復雜性科學就是研究各種自然或者人工系統中廣泛存在的涌現現象的,包括飛鳥如何聚集成群、生命如何起源、億萬個神經元連接到一起如何產生智慧、東歐各國為何在短時間內發生巨變、“看不見的手”如何指導經濟系統的發展等等幾乎無所不包。著名物理學家霍金曾經指出,復雜性科學是一種 21 世紀的科學。可以看到,一種整體的、綜合的、涌現的世界觀開始在西方科學界形成。
三、計算機中的涌現實例
面對自然界中這么多豐富多采的涌現現象,人們怎樣進行科學的認識與分析呢?答案就在于計算機模擬(Simulation)。圣塔菲研究所的科學家們發現,計算機天生就是一個模擬各種復雜系統的工具,只要正確設定一些規則,現實世界中大量的復雜現象都可以在計算機中得以重現。自從 20 世紀 60 年代以來,人們就逐漸發現只要在機器中寫下一些簡單的程序就可以在計算機中觀察到神奇的涌現行為,并且這些行為往往超出了程序編制者的想象。究其原因是因為計算機本身就是一個復雜系統。機器中的每個小的程序都可以比擬成復雜系統中的個體,它們之間總會發生著錯綜復雜的相互作用,因此把大量的小程序放到一起的時候,就會自下而上地突然在整個系統層次產生超出人們想象的、不可預料的涌現行為。為了進一步理解計算機中的涌現,讓我們來看看幾個著名的實例。
1. 生命游戲
計算機中最著名的涌現程序恐怕要數康威的“生命”游戲了。現在,無論是復雜性科學家、計算機程序愛好者還是游戲設計大師都愛談論這個簡單但是卻寓意豐富的模型。
1970 年,劍橋大學的約翰·康威編制了這個游戲程序,它由幾條簡單的規則控制,然而組合這些規則就可以使該程序產生無法預測的結構和動態。“生命”游戲是在一個二維的方格世界上運轉的,每一個方格可以被看作是一個小的生命體,它有兩種狀態:生存(涂成黑色)或死亡(白色)。
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