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電競是什么?
電子競技運動有兩個基本特征:電子、競技
“電子”是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境來進行,這類似于傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,“器材”依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。
“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電子競技運動有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。
從以上的理解我們來闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
一、電競愛好者規模
國內電競已形成巨大市場,具備深入商業化基礎。我國擁有世界55%電競愛好者和33%的電競觀眾,但電競愛好者比例較低。中國電競愛好者在過去保持了17%的年均復合增長,總人數已在2014年突破4000萬人,在世界8900萬電競愛好者總數中的占比超過55%。二、電競市場規模
2014年中國電子競技整體市場規模達到226.3億元,收入主要來自于電競游戲,而電競賽事的收入近1.3億元,俱樂部、直播平臺等衍生收入達8.7億元。
中投顧問在《2016-2020年中國電子競技產業深度調研及投資前景預測報告》中提到:這兩塊的收入隨著2015年贊助商的投入加大,粉絲經濟的進一步凸顯,整體市場在電商、廣告等方面的商業化進程加快,將各自增長超過一倍。
中國電競市場發展趨勢分析
根據中投顧問《2016-2020年中國電子競技產業深度調研及投資前景預測報告》,我國電競市場未來將呈現以下發展趨勢:
一、專業化與市場化并進,向傳統體育靠攏
國內電競市場各領域將呈現專業化和市場化并進的趨勢,逐漸向足球、籃球等模式成熟的傳統體育靠攏,加速整體電競市場的良性發展。
二、電競與娛樂進一步融合
電競和娛樂產業共同面向的年輕用戶群體重合度非常高,兩者逐漸呈現融合趨勢,互相借勢擴大用戶群體,加強影響力:
三、移動電競成為新風口
移動電競將成為國內電競行業新風口:國內有4.08億龐大的手游用戶群,由于其操作的低門檻,用戶參與、觀賽意愿都很高;競技類手游這塊細分市場仍是藍海,以英雄互娛為代表的各大廠商紛紛布局移動電競游戲及其賽事。
四、全民參與時代來臨
隨著傳統電競項目的大眾化、移動電競的興起、電視轉播未來開放的可能性,國內電競行業的用戶群將不斷擴大,迎來全民參與時代。
五、電競虛擬化帶來無限想象空間
電競游戲在傳統PC、主機等平臺上的發展已出現局限性,而未來隨著虛擬現實(VR)的火熱及其技術的逐漸成熟,電競無論是在操作形式還是在游戲品類上都有更大的想象空間,VR將成為電競未來的發展方向。
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