三國題材的戰爭策略游戲,一起來打架召集眾多的角色帶兵打仗,組建三國夢之隊,和其他的隊伍進行戰斗,你能抵御幾波進攻呢?
1、誠不欺我,感覺史實模實做的更加真實了,豐富的戰役為你輕松呈現!
2、豐富的三國武將,不同武將將會擁有別樣精彩的玩法以及內容!
3、三國歷史上不是所有人都有心一統天下的,就算是曹操自己也說自己一開始也只是想匡扶漢室的!
在大型戰役當中,你所能操控的士兵們也是異常的強悍,利用他們可以去更好的進攻所有城池;
在不同的城池當中你所能掠奪更多的資源,那些資源可以讓你的士兵們能力逐漸提升起來;
所有的裝備還有武器,都是需要玩家使用一些稀有的材料去制作的,讓他們的戰斗能力大大提升。
在游戲中實現了無目標釋放技能、技能碰撞傷害等技術,操作手感直追暗黑、傳奇等以打擊感著稱的客戶端游戲,再加上PK連斬、秒切英雄、五英雄組合搭配等輔助玩法,PK的爽快感不亞于dota、lol等競技游戲,處處百連殺、天天超神。
五一電影檔里,有一部電影叫《真·三國無雙》,改編自日本光榮公司同名系列游戲。
對于這部電影,除非是喜歡游戲的粉絲,不然很難接受電影的風格。如果是喜歡三國題材的小說,那更會覺得無語。
這部電影里完全年輕的二次元審美造型、情節和臺詞都很雷人,一個武將能單挑千軍萬馬。這種夸張的場面不是電影的問題,因為它承接的是游戲的設定系統,作為目標受眾的玩家看到了會熱血沸騰。
什么是系統?就是具有閉合性,外來的東西沒法立刻融入進去。這部電影版《真·三國無雙》,起碼進行了五次系統遷移,在中日民眾間形成不同的接受系統。
第一次遷移,是從正史進入演義小說的系統。歷史學者有一個概括,《三國演義》是大人物去按小市民的規則生活。《演義》講的是儒家的綱常倫理,底色是世俗的。
比如老百姓理解不了政治集團的邏輯,只知道民間化。小說里的趙子龍,就算再忠勇和功勞再大,沒有參加劉備集團的桃園結義,總顯得差一點。以至于有了《三國演義》,民間對歷史的想象完全演義化,處處透著似是而非。
《三國演義》的系統形成得很慢,今天讀到的通行版是清代毛宗崗編撰的。而在元代還有個《三國志平話》,開場是這么寫的:
東漢光武帝劉秀,遇到了一個叫司馬仲相的人,這個人到陰間代理閻王判案。審理楚漢時期劉邦三員大將韓信、彭越和營部被劉邦夫婦冤殺一案。
司馬仲相判韓信轉世為曹操,劉邦夫婦轉世為漢獻帝和伏皇后,被曹操羞辱。彭越轉世為劉備,英布轉世為孫權。閻王看司馬仲相辦案妥當,獎勵他投胎為司馬懿,坐享漁翁之利。
這個故事后來被明末文學界馮夢龍收錄進《喻世明言》當中。這種因果故事更像民間故事,并不符合演義對虛實的把握。我們熟悉的“天下大勢,分久必合、合久必分”,是毛宗崗修訂的。
游戲的快感
接下來,符合世俗口味的《三國演義》,完成了第二輪遷移。形式上的特征就是更加戲劇化和視覺化。
按照小說的情節和忠奸善惡,固定成戲臺上劇目和人物臉譜。現代的定型,是連環畫,以及1994年的電視劇版《三國》。
之后,電視劇還影響到在日本第三次遷移,日本游戲里的三國設定。
1985年,日本光榮公司制作了第一款PC版三國模擬策略游戲《三國志》,玩家可以選擇扮演劉備到董卓的任意君主,在每一個回合里選擇不同的軍事、外交、內政指令。
據說是因為日本制作人到中國旅游,見到了故宮、長城之后,內心壯懷,靈感激發把中國歷史融入到電腦游戲當中。
光榮在歷史考據和文字翻譯方面相對成功,按照可玩性的標準從小說和正史里取材,為上百個武將人物設定了性格和人物。他們的美工精良,早期的人物頭像和視覺設計,參照了中國搜集到的三國人物繡像和連環畫。
90年代之后,又參考了1994年版的電視劇,那個時候曹操的頭像基本上就是鮑國安的扮相。
光榮的《三國志》游戲至今不下30款,很多中國玩家也是從游戲里了解到三國歷史。2000年,光榮公司又推出了另一個三國游戲系列——《三國無雙》,是一款3D動作游戲。
在之前的《三國志》游戲里,人物的出場形式是手繪頭像和簡單的過場動畫。這一次是全新玩法,游戲視覺從俯視變成第一人稱3D視角。玩家可以選擇操縱三大陣營的幾十名武將,騎馬或者步戰殺進敵營。
這種玩法追求的單純的攻擊感和視聽效果,一場戰斗可能單槍匹馬解決成千上百敵兵,非常之爽。
二次元化
三國的第四次遷移,是因為這個視覺系統又變化了。之前的游戲還是走古典審美路線,這一次人物徹底“二次元化”。
光榮憑借著多年積累的設計基礎,給每個三國人物設計了符合青少年品味的造型、服裝和道具。在Cosplay界,模仿《真·三國無雙》是一個大熱門。
二次元化的三國系統里,增加了大量的女性角色,包括貂蟬、小喬、大喬、孫尚香、黃月英等等,最受歡迎的是甄宓,因為她的設定是成熟魅惑的御姐范。
截止到最新一代的《真·三國無雙》,玩家可選的武將已經有八九十人,其中人氣最高的是趙云。
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