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Rain world漢化版全章節解鎖版1.0 最新版

Rain world漢化版全章節解鎖版

更新:2022-09-10 17:24

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  • 分類:休閑益智
  • 大小:1.92G
  • 語言:中文
  • 版本:1.0 最新版
  • 時間:2022-09-10 17:24
  • 星級:
  • 官網:暫無
  • 廠商
  • 平臺:Android

所有章節可以游玩

Rain world漢化版被譯作雨世界,還有雨的世界,這款游戲是Steam上的一個備受好評的游戲,很長時間都沒有安卓版,現在為大家帶來安卓版,中國玩家可以直接在手機上玩的,而且這個版本全部章節可以玩哦。

Rain world漢化版全章節解鎖版

Rain world漢化版介紹

你是一只游牧的蛞蝓貓,在破碎的生態系統中既是捕食者又是獵物。拿起你的長矛,勇敢面對工業廢料,尋找足夠的食物來生存,但要小心——其他更大的生物也有同樣的計劃……而且蛞蝓貓看起來很美味。

你是一只蛞蝓貓。你周圍的世界充滿了危險,你必須獨自面對。在一場毀滅性的洪水中與家人分離,你必須在威脅淹沒所有生命的可怕暴雨之間尋找食物和庇護所。爬過古老文明的廢墟,躲避兇惡掠食者的爪牙,發現充滿奇異生物和埋藏秘密的新大陸。在死亡找到你之前找到你的家人!

受 16 位經典作品的簡潔和美感的啟發,這款生存平臺游戲需要快節奏的潛行,無論是在你自己的獵物身上還是在饑餓的捕食者的下顎上。你道路上的每個貪婪的敵人都將是狡猾的、惡毒的并且總是在追捕——渴望將它們的牙齒咬向你,甚至是彼此。作為一只小而柔軟的蛞蝓貓,你必須依靠隱身和機智而不是武力:學習生態系統并將它們的優勢轉化為你的優勢。說不定你能活下來……雨的世界!

Rain world漢化版全章節解鎖版特征

在充滿活力、不斷變化的捕食者和獵物生態系統中潛行、攀爬和突襲

探索一個擁有 1600 多個房間的廣闊世界,跨越 12 個不同的區域,充滿古老的秘密和未被發現的危險

靈活的動作和程序生成的動畫為蛞蝓貓提供了自然運動的流暢性和獨特的重量感

激烈的原始捕食者遭遇將挑戰您的反應能力

有限的資源和持續不斷的降雨威脅將考驗您的神經

rain world利維坦leviathan介紹

利維坦是蛞蝓貓最棘手的生物(如果對方看到你)。它們擁有驚人的1000點血量并且超出了單個輪回可以殺死的程度。就算一定要看到利維坦死亡,也需要200根以上的爆炸矛,也沒有死亡狀態。

利維坦沒法吃。我認為大家最為之矚目的便是機械化的口器以及布滿全身的魚鰭/觸手。雖然是有鰭類生物,但是利維坦并沒有尾鰭,取而代之的是逐漸收尾的尖尾。尾尖以s型擺動,在靜止或者休息時尾尖的絨毛依次擺動。尾部往上則是以超大幅度的s型擺動。

“怎么分辨擺動呢?”?據我所知,利維坦在海中正常游動時會以超大幅度擺動尾巴,而在接近海面的時候尾尖便會擺動。還沒有珍珠明確記載利維坦長成這樣是有什么用,但普遍認為,它們是虛空蟲的模擬體,花紋相近,并且與藍色囊腫一樣是“造物”,證據很簡單,頭部。

(其實并不排除虛空海的虛空蟲是利維坦的進化,但可以看出,虛空蟲的頭部就是喪失了利維坦一樣的機械化設計,取而代之的是一堆,呃,類似絨毛的結構,和一個頭。)

利維坦的尾部其實很像擬態草的長相,左右兩側生長出的絨毛層遞地變短。

一個正常活動的利維坦捕食

利維坦是唯二不會傷害同類的生物(另一種是鋼鳥)藍色囊腫會吃黃色囊腫,而禿鷲在失去面具后會被同類攻擊。盡管如此,正常情況下也非常難見到兩只利維坦同框,而且只有一個正常的利維坦刷點。?(就是↑這張的刷點,其他刷的很有可能占用了其他海中生物的刷點,例如鮭魚)

利維坦擁有飽食度。根據wiki,利維坦在一個周期內只吃一定量的食物,這意味著將蜥蜴等大型獵物喂給利維坦可能是可行的。但馴養利維坦是絕對不可能且不切實際的,他們不能像蜥蜴一樣跟隨蛞蝓貓出入管道。另外,當利維坦吃到食物時,短時間內它們不會繼續捕食,像是進入飽和狀態,就算蛞蝓貓游到利維坦前面進入它的可視范圍它也不會張嘴。但是也只會持續很小的時間,一小會兒以后還是會進入捕獵狀態。

Rain world漢化版評測

主人公鼻涕蟲貓居住的這個架空世界皆為荒廢已久的金屬建筑,如同一個龐大的迷宮,又像一座繁復陰郁的廢棄花園,無數小徑穿插其中以供鼻涕蟲貓穿行。無處不在的雜草和始終陰暗的天空也給游戲增添了不少壓抑的氣氛。世界的盎然和荒蕪,艱難和美妙,都在這里被一一呈現。某些時刻,它會讓我想起《人類消失后的世界》這部紀錄片。

“我一直都偏愛骯臟不堪的風格。每一座廢棄的建筑都是人類文明的遺跡,它們自身并不會開口說話,但對于這些奇形怪狀的建筑,對于它們所見證過的歷史,每一個人都會有各自的幻想。”沒有標準流水線工序上的千篇一律,沒有直接復制前作地圖般的偷懶,在Rain World這里,有制作者對于這個世界殷勤的付出和熱切的盼望。一方面,他細心地耕耘著這個世界的每一塊土地,撒下所有能夠引發遐想的種子;同時,他也期待著玩家們能夠盡情地參與其中,讓這些幻想慢慢成長壯大,最終,收獲屬于自己不同的故事。

我一直有種感覺,雅格布森對于這個世界的構建相當重視,甚至是過于重視。而當我得知,在制作Rain World之前,雅各布森是一個美術設計師(graphic designer),而且他本人并沒有多少制作和玩游戲的經驗的時候,我覺得自己似乎明白了點什么。

Rain World的一個特點是難度非常高,幾乎所有玩過的人都能親身體會到。在游戲發售之初,不少游戲主播因為不堪高難度的挫敗,不得不選擇中途停止直播Rain World。久而久之,Rain World便被貼上了“硬核游戲”的標簽。然而,在對此作出進一步評論前,我們還需要清楚一個重要的問題,即,我們為什么會喜歡困難的游戲?

羅徹斯特大學的心理教授理查德·瑞安曾在上世紀八十年代提出過“自我決定理論”,他指出,人普遍存在3種核心的心理需求:自主與自覺性(自己作出行動和選擇的渴望);與自我相關性(與他人產生互動和聯系的渴望);以及自我效能(個人對完成任務和達成目標能力的信念的程度)。具體到游戲領域,絕大多數游戲中的互動都會給玩家帶來明顯的自主性,而那些網游以及具有聯網功能的游戲則滿足了人們對于相關性的需求。但是,在自我效能方面,事情卻比較復雜。出于保險,多數游戲都會在一開始告訴玩家基本的操作,給予足夠的提示,而平滑的難度曲線也不至于會削減玩家的自我效能。換而言之,主流游戲都會盡力不讓玩家遭受太多的挫敗感。

當然,也有像《黑暗之魂》、《超級食肉男孩》這樣敢于不去迎合玩家的好評游戲。看似悖謬的是,這些游戲往往會在一開始就給玩家們一記當頭棒,但是,實際上,他們同樣也遵循著自我效能的原理。比如在《超級食肉男孩》這樣低容錯率的游戲里,失敗之后的快速重開可以讓玩家一鼓作氣地挑戰下去,而成功通關之后的回放功能也別有一番趣味。可以說,雖然有意刁難玩家,但他們都會用不同措施,即通過放大其他一樣具有提升自我效能的游戲內容來補償先前的挫敗感。

宮崎英高曾經向記者闡述自己設計游戲的經驗,“黑魂的死亡機制背后的核心理念是嘗試和錯誤。(黑魂的)難度是很高,但總是可以克服的。你不必有多少技巧——你要做的就是去從你的錯誤當中去吸取教訓,不在同一個地方倒下。在任何一個游戲中,在自己的失敗中學到些東西,最后克服這些困難是一種很有回報的感覺,這是我在黑暗之魂和惡魔之魂中總會優先考慮的一點。”

我很想把宮崎英高的這段話講給其他玩家聽,因為,關于這些困難的游戲能夠給我們帶來的東西,有兩點大概永遠都不會變,那就是破關的成就感和得到回報之后的興奮感。他們就藏在“困難”這塊面具后面,等待著我們竭盡全力去打破。玩家們并不是僅僅因為困難才會熱愛一款游戲。當他們在說“困難”的時候,他們其實也是在說,“有挑戰”。在這樣形形色色的挑戰中,在一次次的失敗中,一個人會去思考,去嘗試用不同的方式解決眼前的困難,由此懂得這種有限的困難背后無限的游戲性和樂趣,同時,他也慢慢懂得,眼前的這個游戲是值得認真對待的,因為這些挑戰凝聚了制作者的才智和心思。

遺憾的是,雅各布森并沒有這樣的志向。在Rain World這里,困難,被簡單粗暴地化約成了雙方力量差距的絕對懸殊。這個世界中的怪物幾乎很難被殺死,玩家能夠用到的防衛武器也少之又少,而且大都沒有殺傷性,然而怪物的攻擊卻是一擊致命的。很多情況下,只有靠引誘它們的天敵才是殺死對方,然而就算是這種引誘也非常危險,因為很可能自己也會被雙方吃掉。

在接受VG247采訪時,雅格布森如是說道:“敵人可以被打敗,但是非常困難。我的想法是,在打敗你的第一個敵人之前,你需要先去玩個幾小時。在這之后,你需要善用潛行隱藏自己,如果你被發現了,那就跑吧。” 這個說法讓我很驚訝,如果說,打敗魂3的第一個BOSS確實不容易,但至少玩家在多次的失敗之后總會通過;如果說,饑荒的生存環境確實險惡,但至少玩家在初期就可以用斧頭打死幾只青蛙。而作為一款生存類平臺游戲,Rain World卻期待玩家們能夠忍耐幾個小時去適應它,這可能嗎?我很難想象,如今還會有多少玩家愿意像雅各布森口中說的那樣“玩個幾小時”去適應這個世界,并且樂意在這幾個小時中不斷地死亡。

當我說到“不斷地死亡”的時候,我必須進而補充一點,這里的死亡,并非是由你的一時粗心大意或者對于眼前的敵人還不夠了解所導致,而是一個弱小者在無法逃離一個(或一群)力量遠遠強于自身的敵人之后的必然結果。至少,這使得Rain World的體驗成了一件不愉快的事,因為玩家時刻都會處在一種戰戰兢兢的狀態,不知道什么時候會突然竄出來一只(或者好幾只)怪物把自己叼走。我們當然可以認為這種難度驚險刺激 ,但是在一次次驚險的刺激過后,這種新鮮感很快會消失。

Rain World的另一大特點,是擬真的生態環境。要做到這一點,自然得在怪物們的AI上下一番功夫。在一篇開發日志中,雅格布森提及Rain World中的敵人AI,“原本,我思考的是如何讓這些生物充當游戲過程中的阻礙和絆腳石,后來我改變了想法。我想讓這些生物自由走動,自己去覓食,然后在天黑之前回到自己的巢穴。所以說,它們并不是作為玩家的阻礙而存在的,而是為自己的天性而存在,為它們自己而存在。”不論在哪個領域,一旦某樣東西總是固定不變,總會有個聰明的人站出來打破陳規。在最好的層面上,也確實催生過不少的創新。比如,當曾經的FPS主角都會通過吃下血包的方式恢復血量的時候,《光暈》的呼吸回血被玩家們大加贊賞,其后的FPS也紛紛效仿;又比如在一系列刺客信條作品的影響下,當我們以為跑酷只能和第三人稱視角結合的時候,《鏡之邊緣》卻提醒玩家和開發商們,那種既定觀念不過是偏見。如今,憑著“為自己而存在”的敵人,我們的制作人似乎也想當一回聰明的人。

在游戲中,所有的敵人都沒有固定的活動路線,他們的行動規律也難以捉摸。有時候,你可能一連幾個關卡都看不到一個敵人,有時卻可以在一個關卡里看到三四個甚至五個敵人同時出現。從中,我們看不到一丁點制作人精心設計的關卡。不錯,這種隨機可以造成無限的可能性,可如果用在敵人身上,它引起的多半是混亂和不可控。在這樣一個不可控的難度下,一個人能夠通關、能夠克服那些所謂的困難,不是因為他對這個游戲掌握的知識水平有多高,不是因為他在這個游戲里投入的時間精力有多久,而僅僅是因為他運氣足夠好罷了。這,其實是一種失敗的難度。

我還應該再繼續談談游戲的主人公,一只鼻涕蟲貓。從外型上看,這是鼻涕蟲和貓的一種混合生物。Rain World的故事并不復雜,在一次外出覓食的過程中,我們的主人公鼻涕蟲貓與家人失散,而玩家的任務,就是穿過12個區域與家人團聚。在Rain World的這個世界里,每當夜幕降臨,天上都會降下暴雨,所以我們的鼻涕蟲貓需要在這之前趕回避難所度過這個夜晚。但在避難所的每一晚會消耗鼻涕蟲貓一定量的饑餓度,玩家需要在每一天尋找足夠多的食物而不至于在避難所里餓死。但在這個世界的食物鏈中,鼻涕蟲貓處在中端,在捕食的同時也有被捕食的危險。

在幾乎所有的生存游戲中,我們控制的主角雖然在一開始都弱不禁風,但在之后的游戲過程中都會逐漸擁有更強的生存能力。這離不開背后豐富的游戲內容,比如次元背包,收集資源合成物品等等。但很可惜,我們的鼻涕蟲貓并沒有這種待遇,它只能撿起地上的石子,細棍以及類似于鞭炮的不知名植物用來防身。如果說,這些就是鼻涕蟲貓的全部玩法,那么,這樣的游戲性也太過簡陋了,它看上去更像是敷衍了事。似乎,在這三年的時間里,雅各布森把大部分時間都花在了這1600個關卡,12個區域和“為自己而存在的敵人”里了。我們仿佛坐在一桌巨型餐桌前,桌上的食物品種多樣,色香味俱全,然而,在這樣華麗的饗宴面前,我們手里,卻只有一根牙簽。

Rain World,雨之世界,他代表了雅各布森對于一部生存游戲的全部定義和構想。遺憾的是,雅各布森對于AI和整個世界的建造過于重視,卻沒有在游戲性的趣味上花費多少心思,這使得游戲的內容缺乏基本的深度;另一方面,不合理的難度和無法預知的AI也是一種失敗的嘗試。他把“生存”這兩個字做了出來,卻唯獨忘了后面的“游戲”;他明白生存的真實,卻忽略了游戲的虛假。至于難度,Rain World想要學著魂系列的高難度、硬核向,卻不明白,黑暗之魂致力的不僅僅是高難度,那些推動玩家們屢敗屢戰的,是由一系列可玩性極高的內容和回報(實際的和精神上的)。更重要的是,魂系列的敵人雖然困難,但無一例外是經過精巧設計的,是完全可以打敗的。在這個意義上,隨意把Rain World納入到魂系列等等硬核向游戲的做法,也是有失公允的。

我更愿意把Rain World比作一首進行曲,在樂隊指揮揚起指揮棒的那一刻,他將總譜扔到一旁,把有關于曲子的速度變化、節奏把控、氛圍調節的諸多細節統統拋之腦后,即興地、雜亂無章地奏起了一首所謂進行曲。然而,對于這樣的音樂,贊美它如何閃爍著反叛的現代主義光輝、如何振聾發聵發人深思是一回事,臺下的觀眾為此而要忍受的煎熬和不適,卻是另一回事。

應用信息

  • 包名:com.DefaultCompany.RainWorld2019Tst
  • 名稱:Rain world
  • 版本:1.0
  • 版本號:1
  • MD5:78cdc3ec416e7add5b2f1645e4ffb83b

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