就是很簡單的小游戲。相比原版畫風變化之后感覺難度也變了。挺有意思的。玩著玩著會感覺自己真的是閑的沒事干了才會來玩這個但是真的停不下來。耐玩度因人而異。因為游戲實在太經典了不排除玩著玩著無聊的情況。但是可玩性實在是不錯。
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這是筆者在結合自身大量實驗,以及3×3棋盤下的攻略后總結的。一家之言,或有疏漏,請多指教。
先說結論,這個游戲,在對手計算量足夠強的情況下,先手必敗。但是由于內置人機過于拉胯,因而我們可以很輕松的取得勝利。
正篇開始前先定義一下用詞。“區域”是指當一方在特定范圍內的格子上占領任意一邊時,這一范圍的格子可以被另一方連續占領。連通的格子≠區域,反例是存在只有一條邊被占領的格子,連續占領會在這個格子上中斷,這種我會把它視作兩個區域。“三連”是指一個格子的三條邊被占領。
這個游戲可以分為兩個階段。第一個階段劃分區域,即在不出現三連的情況下,盡可能的下棋。第二個階段進行兌現,即先手方為一個區域送上三連的格子,后手方收獲這片區域并在另一個區域上造成三連,如此反復直至結束。
一階段在3×3中可以進行更加精確的分析,但在5×5中人腦比較難計算(后面會提到具體要計算什么),我算力不夠,一階段也只能隨便下。但是在3×3中,存在必勝策略使得后手占優,所以我也相信5×5也可以做的100%后手占優。
二階段中,初學者和人機的下法都會是,優先讓送小區域給對面,那么獲得區域的先后手就顯得非常重要。在一階段亂下的情況下(一般而言先手方是進攻方,先手方亂下基本不可能獲得優勢),形成區域數為偶數時,先手方先獲得區域;形成區域數為奇數時,先手方后獲得區域。也就是說,先手在上述策略下必敗。
那么轉機是什么?等著!假設在一個1×3的區域中,對面送了你一個三連,你可以接受三連的那個格子,并走一步閑招,把剩下兩個格子“退還”給對面(也就是說你退還的兩個格子是兩個三連,你走的那一步是第二個三連),從而可以進行先后手的交換,最終取得勝利。人機不懂這些,所以次次入坑。
值得注意的是,所有面積更大的區域都可以進行如此操作但只應該送給對面兩個格子(兩個三連),不然對面可以復制你的操作,主動權就交給對面了。所有面積為1的格子均無法完成該操作,面積為2的格子在對手下法正確下的情況下(圖1正確,圖2錯誤,人機不會這個)也無法進行該操作。
所以在一階段結束之后你就可以知道你有沒有贏了。首先,不用等著就一定是輸;然后,雙方使用等著的總次數=“區域面積>3”的格子數,若為偶數則你輸,奇數則你贏(和3×3的結論一樣)。3×3中一階段的博弈就是先手方想要制造偶數個區域,后手方則要阻撓,感興趣的可以上b站搜搜,不難。
主玩小恐龍
目標:一命跑一萬分
目前:914
其他的游戲懶得玩,只想在小恐龍里跑一命一萬分,說實話越跑越費眼,有時候障礙物生成的跟本躲不了,希望能出個調顏色的功能,優化一下障礙物生成邏輯
官方官方你的小恐龍到后面確實很快,但還是太費眼睛了,能不能出一些不費眼的高難度“小游戲”呢我覺得我的老年反應速度那反應過來
給小恐龍出個加速吧,每次寄了再跑真的很累
說回游戲本體可玩性目前不是很高(游戲太少)
版本1.0.1 2025-01-28
Version1.0.1
1.《踩地雷》點擊數字可以翻開周圍方塊
2.《貪吃蛇》新增按鈕操作
3.修復VulkanAPI依賴,適配較老機型
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