像素動畫制作軟件2017是一款真正不錯的動畫制作工具,相較PS,Aseprite有著更加方便的timeline操作。他的操作更為人性化,適用于初學者。
Aseprite最新版功能:
很難想象Aseprite和RPG Maker不是一家公司的作品,卻擁有如此高默契的相性。如果把Aseprite和RPG Maker放在一塊使用,總能做出不錯的游戲;
作為一款2D動畫制作軟件,相較PS,Aseprite有著更加方便的timeline操作、隨時可供調節的調色板和更加人性化的界面;
你不用再像PS那樣調關鍵幀、拼各種圖,除了只能做像素畫,他和RPG Maker一樣適合初學者使用。
動畫制作分類
動畫制作分為二維動畫制作、三維動畫制作和定格動畫制作,像網頁上流行的flash動畫不屬于純二維動畫;二維動畫和三維動畫是當今世界上運用得比較廣泛的動畫形式。動畫制作應用的范圍不僅僅是動畫片制作,還包括影視后期、廣告等方面。我們通常理解的動畫純粹是動畫片的范疇,請大家不要混淆概念。
三維動畫是建立在以電腦上大量進行后期加工制作的動畫表現方式之一。比如說環球數碼在2006年制作的《魔比斯環》就是純三維的動畫制作,400位動畫師的一個大制作。但前期的工作仍舊和傳統的二維動畫一樣。需要進行一些預備工作。國內網站上很多錯誤和比較片面的概念誤導了大家對動畫的理解。
在此有必要說明一下。
二維動畫雖然已經不是當今社會上的主流,但其中的動畫制作流程仍然運用在三維動畫的制作技術上。可以說沒有二維動畫就沒有三維動畫。沒有二維動畫基礎的三維動畫師不是一個合格的動畫師。
當今世界上三維動畫最成熟的當屬美國,而日本依舊是把二維動畫作為主流。歐洲等一些國家會運用更多的動畫表現形式,包括定格等。而中國當今的動畫比較混亂,為了盡快地追求經濟效益而拋棄了傳統中國動畫的風格,部分模仿歐美,部分模仿日本。如大家熟悉的FLASH動畫。它只是一個工具而已,并不能說明它是二維動畫或者是三維動畫。
鑒于每個國家具體的動畫制作流程不一樣,如果只是單一的把流程擺出來是極其錯誤的。
企劃草案
普通在進行所謂的動畫制作之前,常有一段為時不短(或有點痛苦)的“制前作業”(英文Pre-Production 日文:準備段階)。制前作業是指要開始制作的準備工作.但是制前的前面呢?
制前的前面是“策劃”(日文:策劃段階)
“策劃”又分為兩種。第一種是在每一年度的策劃會議里,動畫公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社長, 策劃)或有點偉大有點發言權的制作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,于是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出,如果沒有那就開始進行“有時長有時短有時痛苦有時快樂”的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到“原作”這兩個字大都是屬于這類型。
另外一種是動畫公司旗下的導演(英文Director,日文:監督)或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書然后交給老板過目。幸運的,策劃通過的話,就由老板或制作人四處奔波找贊助商來一起響應策劃。如果您在動畫的片頭看到“原案”二字大都是屬于這類型。
交涉成功或策劃通過后
讓我們先談原案策劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。
動畫公司基本上都沒有獨立制作動畫作品(不管是TV或OVA)的經費,因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商(*1)看他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品策劃沒興趣或認為此商品(*2)沒有市場價值,那么此策劃100%不會再見天日。
相較于原案,原作(*3)的動畫策劃通常會比較容易通過贊助商那一關。因為原作基本上已有固定的顧客群(*4),贊助商們比較有心理上的保障而愿意投資將原作改編成動畫,而后由販賣相關產品來回收投資。
那么策劃以什么樣的形式提出給贊助商呢?
以美國的制作公司來說,他們會先制作Pilot Film。所謂Pilot Film是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有制作Pilot Film的經費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業之前可能腳本就已經完成了。因為越讓贊助商了解原案作品的"有趣之處"就越能打動贊助商的心而得到制作經費。
制作經費
假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鐘的DVD)可賣1,000套,再假設一張DVD賣4,000日幣,
1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000
那4百萬日幣就是制作經費。分給各制作部門的經費全部包含在這4百萬日幣中。例如我們之后會介紹的動畫導演,人物造型設計師,分鏡圖人員,主鏡動畫師,基層動畫師,音樂設計,色稿人員,編輯人員,包裝設計...
這樣說來,計算經費好像很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司制作人的銷售經驗,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人物的魅力和聲優的熱門程度。這些人為因素使得估計制作經費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導演導的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那么贊助商給他的制作經費就會高出其它作品很多。制作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的聲優(或演員)和音樂制作群來提高商品的知名度和宣傳效果。如果是一位沒有“業績”的新人,那么經費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資會比較謹慎。
腳本-Script
第一個也是最重要的步驟是“腳本”。所有的角色設計(*2)、機械設計(*3)和美術設計(*4)及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什么樣的企劃,腳本在制作過程中占了相當重要的角色。
我們在第二回中提過腳本可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下,企劃通過后腳本是否再度修正呢? 這要看制作人和導演的意見。在左邊的圖中可見到制作人(*5)三個大字。負責一部動畫作品成敗與否是制作人。因此,如果制作人對腳本有意見(不夠吸引人..)腳本作家(*6)就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而制作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本但制作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。
一般的動畫公司都沒有專屬腳本作家,大部分是請自由身份作家(這些作家們有的是作SOHO族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)來寫稿。 不雇用專屬作家的原因是因為腳本并不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和腳本作家簽項目契約即可。 不過少數歷史比較悠久的傳統動畫制作公司里仍然有專屬腳本作家部門。
腳本的寫作并不是一件簡單的事。不同于小說的是所有的人物動作及感情都需要以旁觀者的身份詳細描述,例如一個角色很生氣, 由于每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭上的汗如何的滴下,頭上的火如何冒三丈...)。 腳本特殊的寫作方式使得一位小說家有時并不能成為一位好的腳本作家,所以好的腳本作家也不多見。
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