《命運戰(zhàn)歌》是一款魔幻Q萌風格的地牢式放置RPG游戲,融合了輕度策略戰(zhàn)斗和趣味探索冒險。巧布陣釋放高能戰(zhàn)力—-勢均力敵的對抗才能有看頭,旗鼓相當?shù)腜K才點燃勝負欲,唯有排布強力陣容,才能奪得凱旋的名譽!
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命運戰(zhàn)歌M一觸即發(fā)!
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『地城冒險 探索未知世界』
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『溫馨提示』
※本軟體依據(jù)游戲軟體分級管理辦法分類為輔12級
※本軟體免費下載,內(nèi)有部分付費內(nèi)容
※切勿長時間持續(xù)使用,并請適度休息
游戲中支線冒險副本模式眾多,玩家可以在世界聊天頻道以及組隊
招募中尋找志同道合的伙伴一起開始進行冒險戰(zhàn)斗,游戲中擁有上百種不同的怪物等你挑戰(zhàn),
在支線冒險副本中擊敗那些強大的怪物即可獲取到各種不同的武器資源。
加入了新奇的體驗方式,不同的能力開啟,多樣的人物技能,最大限度的完成提升。
讓每一個的實力都可以得到極大的發(fā)揮,體驗著精彩的對決和比拼,展現(xiàn)一種全新的戰(zhàn)力。
好游戲一定要傷肝么——放置類游戲研究與推薦
一、放置類游戲簡述
放置類游戲,顧名思義,就是以“放置”的時間成本來獲取直接的養(yǎng)成結(jié)果的游戲。作為特化的休閑游戲,放置游戲既有休閑游戲的易上手性,又加強了養(yǎng)成要素的占比,在一定程度上彌補了休閑游戲耐玩性弱,可玩周期短的問題,因此留存率和人均付費也高于一般休閑游戲。18年大火的《旅行青蛙》,近期在海外表現(xiàn)出色的《劍與遠征》(莉莉絲出品)都屬這一類游戲。
本文將對放置類游戲特點、市場以及發(fā)展趨勢進行簡單介紹,同時探討了放置游戲?qū)ζ渌奉愑螒虻膮⒖家饬x。希望能讓大家對放置類游戲有個全面的認識。
二、放置類游戲分析
1.特點分析
主流放置類游戲有如下特點:
1)著重養(yǎng)成結(jié)果
放置類游戲很看重結(jié)果,因為結(jié)果是玩家的追求點,所以優(yōu)秀的放置類游戲應(yīng)該在結(jié)果上給予玩家成就感上下功夫。
2)單次游戲時間短
放置類游戲的目標用戶就是游戲時間非常短的人,這群人的特征就是 “懶”,用SusanWeinschenk的一句話就是——“人會傾向于以最少的工作量來完成任務(wù)”,放置類游戲可謂將游戲工作量壓縮到了最低,所以很快迎合了這批玩家的需求。
3)目標明確
放置類游戲強化時間對養(yǎng)成的作用,是符合一個游戲最本質(zhì)的數(shù)值規(guī)劃的。由時間來規(guī)劃的數(shù)值,以及獲得的養(yǎng)成結(jié)果,都在這里得到了最簡單直接的反饋,并且玩家很容易找到自己的目標,甚至可以預(yù)期這個目標的達成成本。
4)玩法簡單
放置類游戲?qū)ν婕业牟僮饕蠡緸榱悖酝婕疑鲜珠T檻很低,使得玩家受眾變大了很多,與男性玩家占據(jù)絕大多數(shù)的重度游戲明顯不同,放置游戲的玩家群體普遍中性化、女性化。
5)高留存率
很多放置類游戲都是純收益類的,只是收益的多少問題。所以這種一定程度的“零損失”極大地增加了游戲的留存率。收益的設(shè)計一般是隨著時間邊際效應(yīng)遞減,這是督促玩家上線的主要動力之一。
2.市場分析
1)在海外市場,休閑游戲表現(xiàn)優(yōu)異,但普遍流失高,付費低。(本文未將超休閑游戲/小游戲,即量級輕度、機制簡單、畫面簡潔的小游戲,典型例子如《鋼琴塊》、《玩跳塔》、《黑洞大作戰(zhàn)》,與休閑游戲分割開來)。
劍與遠征
以美國為首的歐美ios免費榜頭部常年被休閑游戲占據(jù),海外重度游戲市場持續(xù)降溫,輕度、碎片化趨勢日益明顯。在ios免費榜top50中,美、英、澳、俄休閑游戲占比均在80%以上,英國甚至達到94%,即top50中有47款游戲是休閑游戲。
然而大部分休閑游戲因其耐玩性若,可玩周期短的問題,和重度游戲相比留存低、人均消費低。
2)作為休閑游戲的子類別,放置游戲既有休閑游戲的用戶量級,又有重度游戲的營收規(guī)模。
如放置類老牌產(chǎn)品《放置奇兵》,運營近三年,在14個國家地區(qū)登上過ios暢銷榜榜首,國內(nèi)最高排名第四;19年5月上線港澳臺的放置類新興產(chǎn)品《不休的烏拉拉》,在港澳登上暢銷榜首,10月上線國區(qū),最高排名同樣是第四。
三、放置類游戲發(fā)展趨勢
1.從純放置玩法到放置卡牌
最早期的放置游戲,如《天天掛機》,只有放置玩法和數(shù)值成長,戰(zhàn)斗僅能掛機,而且用文字呈現(xiàn)戰(zhàn)斗流程,很難讓用戶產(chǎn)生參與感。
后來為了解決參與感不足的問題,更多產(chǎn)品在放置玩法中融入多樣化的養(yǎng)成要素。如《冒險與挖礦》,融合了RPG游戲中的探索設(shè)定,通過放置獲取經(jīng)驗和金幣,挖礦獲取裝備素材。
從《放置奇兵》開始,放置游戲開始嘗試引入卡牌作為長期的追求點。同時,《放置奇兵》在游戲中加入了SLG元素,英雄元素、戰(zhàn)斗布陣、陣營克制等策略點,加強游戲可玩性和游戲深度,提升用戶粘性。
《劍與遠征》作為放置卡牌的創(chuàng)新作,在原放置卡牌的基礎(chǔ)上作出了簡化,用戶上手難度更低;Roguelite元素給產(chǎn)品帶來隨機性和趣味性,玩家接受度高,愿意看到更多玩法。
2.非核心元素投入加強
早期放置產(chǎn)品通常不注重畫質(zhì)和劇情包裝,如《古代戰(zhàn)爭》,UI粗糙,人物模型較為簡陋。
到《劍與遠征》時,畫質(zhì)劇情質(zhì)量已經(jīng)與主流游戲不相上下。每個英雄都有獨特的背景故事,英雄技能名稱也都來源于背景故事,玩家更能產(chǎn)生代入感;英雄卡面使用精致的豎版原畫與角色立繪,同類競品通常只用簡單頭像圖標;同時劍與遠征注重戰(zhàn)斗表現(xiàn),每個角色都有專屬技能,在施放大招時還有特寫定格表現(xiàn)。玩家評價中,畫質(zhì)劇情也是頻頻被提起的好評因素。
3.放置與更多玩法融合
純粹的放置玩法容易帶來內(nèi)容單薄,不耐玩的問題,因此放置結(jié)合熱點玩法變成了一種更優(yōu)解。
· 放置加劇情:《秘密關(guān)系開始啦》
·放置加社交:《不休的烏拉拉》
· 放置加競技:《超燃之戰(zhàn)》
以上游戲的核心特點都是通過將低樂趣內(nèi)容交由系統(tǒng)放置完成,高樂趣內(nèi)容讓玩家自己手動操控,使輕度用戶也有機會體驗硬核玩法的樂趣。
四、對其他品類游戲的參考意義
放置類游戲本身就是重度游戲的衍生游戲。最早的放置游戲--《無盡的進度條》可以追溯到2002年,游戲制作目的是為了戲仿《無盡的任務(wù)》(EverQuest)和其他當時重復(fù)度很高的大型線上角色扮演游戲。
放置類游戲因其他品類游戲因素的引入而日益豐富,其他品類的玩法中同樣可以引入放置元素,將枯燥的養(yǎng)成過程簡化一部分給系統(tǒng)完成,節(jié)約用戶的時間和操作,給用戶減負。
如生存沙盒游戲《浮島物語》,在技能樹中可以點出放置采集的技能,實現(xiàn)放置玩法與沙盒的結(jié)合;《我叫MT4》中可以派遣自己的幻獸去進行要塞任務(wù),間隔一段時間后自動完成;《權(quán)利的游戲》也引入了放置元素,在玩家實力足夠的情況下,可以使用一鍵通關(guān)跳過必勝的戰(zhàn)局。
可能帶來的問題是玩家的參與感可能會減弱,可以通過加入一定的戰(zhàn)前策略性,如優(yōu)化資源布局,布置英雄陣容,避免純數(shù)值放置帶來的枯燥感。
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