更新:2021-04-13 09:16
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日系的二次元放置類卡牌游戲,閃耀圣騎契約少女有著眾多的角色,華麗細膩的場景打造和生動的角色形象,為玩家帶來視覺上的享受。多元化養成,屬性強化培養麾下主力、技能訓練領略槍娘作戰技巧。
1、所有的過程中的感受以及暢游各種的場景的游戲設置都將極大的增加游戲的玩法。
2、在整個游戲中的有的所有的感受都很是精彩的,每一個玩家都可以讓玩家來感受到最大的不同。
3、選擇自己的角色來完成的冒險工作,有的模式以及多種的體驗過程都很是不同的。
1、全新游戲方式感受新的二次元冒險,全新的亂斗過程讓玩家走進新的游戲世界感受新的樂趣。
2、海量的戰斗方式讓玩家感受新的游戲樂趣,刺激的戰斗技能讓玩家感受新的游戲玩法。
3、多種不同的二次元人物讓玩家感受新的游戲樂趣,全新的亂斗方式解鎖刺激的冒險過程。
1、不同的陣營組合,釋放一些傳奇,體驗著冒險的快樂;
2、戰術技能的配合,呈現各種傳奇人生,探險在不同的副本戰場中;
3、神秘的戰場廝殺,多種陣容搭配,能夠讓你感受其中的精彩。
這周,二次元游戲圈有點不太平,具體事件相信大家都有所耳聞?偨Y下來,大致是一群忠實玩家因官方的某一內容,開始質疑自己喜歡已久的游戲角色,甚至產生了厭惡。
正如玩家所說的,不同于傳統手游更偏利益交換的商業邏輯,二次元游戲兜售的是情感,情感可沒這么好賣。同時,我關注到一些不太穩的征兆,這類事件不是個例,比如去年也有某產品因所謂NTR要素被玩家口誅筆伐。
如今再來復盤具體事件的意義已經不大,但這些案例至少給在做二次元游戲的廠商們提了個醒,這個「塑造角色的坑」,不能再踩了。
「老婆」還是「商品」?
在我看來,拋開表象,這類問題的核心矛盾都是「玩家把角色當老婆,游戲廠商表現出的行為是把角色當商品」。
典型的商業游戲思維里,生產游戲的廠商,不論做什么東西,到頭來做的都是拿出來賣的商品,所有權也不歸屬于廠商自己以外的任何人。玩家自始至終,都沒有權限來干涉廠商如何定義這些商品。
但現在的商業游戲更強調服務,二次元游戲也不例外。
典型的二次元游戲里,可售賣的內容非常集中,幾乎所有核心賣點都會聚焦到角色上,這也催生了以角色出貨率為基礎,用機會成本來抬高角色整體售價的「抽卡」模式。但從動機上講,這類角色之所以能賣,不是單純因為性價比、強度、稀有度,而是玩家自身的喜好。
而且這種喜好往往伴隨著強烈的占有欲、獲得欲,而不是簡單的看著順眼、還不錯。所以為了烘托玩家的這種情緒,二次元游戲才需要在角色塑造上做文章,用華麗的外表、有趣的故事、好聽的聲音,有時甚至是必要的「殺必死」要素,來強化角色給人的印象,并將印象轉化為「喜愛」這種情感依賴。
毫無疑問,絕大多數國產二次元游戲都會做到上一步,但只有少數能做到下一步:真正讓玩家長久地喜歡上這些角色。
很多產品在前期對角色的包裝,大多都是標簽化的內容和組合。在泛ACG領域里,要通過標簽組合創造一個火熱的角色并不難,每年、每個季度、每部動漫里,幾乎都有這樣的代表人物。但他們也很容易被新的人氣角色取代,原因便在于,很多角色的擴展性太低。
根本來講,持續賦予角色更多元的、更復雜的、更出人意料的新增信息,就是維持角色熱度的方法。就像傳統商業游戲的玩家追求數值、戰力、勝負,二次元玩家會在這些信息當中,不斷刷新對角色的認知,獲得與角色拉近距離的滿足感,從而反復積累對角色的喜愛。
一般來說,有一定用戶基礎的國產二次元游戲,只要能做到這一點,都能活得比較長線。然而這種做法必然有一個瓶頸:增量信息不夠用,角色變不下去了。
這時候,不論是新產品要拉用戶,還是老產品要刺激玩家,都有可能迫于市場或自身的壓力,做出更冒險的行為,比如用獵奇或者擦邊要素。這就容易成為開篇中類似事件的導火索:官方主導下,角色屬性偏離了原本的設定(OOC,Out Of Character,原為同人圈用語)。
當然,奇葩跨界代言并不在官方OOC范疇內
或許有人會疑問:那確實做到頭了,還能怎么辦?
我只想說,鄰國ACG領域哪怕這些年有點疲軟,前前后后也發展了幾十年,經典案例層出不窮,國產二次元游戲興起只有幾年時間,這就到頭了?顯然不可能,所以還是方法和思路的問題。
「自創」還是「共創」?
避免OOC大致可以分為兩種方法,一是明確自身角色的內核是什么,在做每件事的時候,都不偏離這個內核。二是預留后路,在設定角色時,就規劃好擴展角色增量信息的路徑,判斷清楚相應的擴展空間。
內核是個可遇不可求的東西,它與創作高度掛鉤,一些經典作品的內核非常容易捕捉,比如我說幾個關鍵詞,男人的冒險、羈絆、互相理解、人類的可能性,相信各位能直接鎖定到具體的經典ACG作品身上。
能看到,這些內核往往是某種情緒化的關鍵詞,又因為飽含情緒,所以非常容易通過橋段,讓人產生共鳴,實現情感認同。ACG/二次元內容的共性在游戲上也是一樣的,這也是二次元玩家容易追求情感認同的根本。
于是一些懂整的二次元游戲,都會想辦法找到一個共鳴點,將之塑造成能夠貫穿所有其所有內容的「內核」。比如Cygames《賽馬娘》身上的「追夢」味,很多人都覺得這款產品復制不了,不是因為單純的技術和品質,而是這種內核。
礙于立項思路、大環境、客觀限制,或者表現手法的成熟度,國內絕大多數二次元游戲都很難提煉出一個清晰的、貫穿全部內容的情感內核。在我的認知里,只有少數產品如舟游的「抗爭」才有類似的特征。
不過由于此前國內二次元用戶偏年輕,好奇心旺盛,大多數人不會太在意這些部分,而如今既然有人提出了OOC的質疑,說明玩家的訴求也在升級。
而我們能得出的另一層結論是:在內核不清晰的情況下,角色塑造越具體、官方原設信息密度越高,這個角色的后期可擴展空間也就越小。
比如角色「看似高傲的一句話」,要比設定文檔里寫明「桀驁不羈」四個字的可擴展空間更大。很多設定一旦定性,玩家就會形成固定認知,并對「角色的內在屬性」深信不疑。此時,若官方讓這個「內在高傲」的角色,在沒有給玩家鋪墊「合理性」的時候,做出「表面上輕浮」的行為,必然會OOC。
而2B這樣不給看的動作,更符合角色正常的行為邏輯
由于很多廠商能力/精力有限,自創內容無法事無巨細,也不一定找得到好的內核,所以很多游戲會采用更省心的做法:做共創型內容。
共創型內容的核心邏輯是,在保留角色核心標簽的前提下,通過降低單個角色的附加信息密度,制造出留白空間,發揮玩家對角色的想象力和創作欲,對角色人設進行多視角、多方向的填補。
一個典型,是留白比較多的艦C和艦Like類所有產品,幾乎完全不限制玩家的二創和想象力。另一類典型是「日系角色游戲(キャラゲー)」,通過大量多標簽組合的角色,以鋪量的方式吸引玩家。這些也是國內大多數二次元產品習慣的架構。
而在前面這些打法的基礎上,還有一類更復雜的操盤方式:跨媒體企劃,如LL、IMAS、賽馬娘等等,通過提供明確作品內核,以玩家選擇/決定角色發展方向+官方強引導內容走向+全產業鏈鋪開相同內核衍生品的方式,先吃透核心圈層,再按需泛化擴圈。
要做到這個級別的操盤,不僅硬件條件和資源儲備得到位,還得足夠懂怎么玩設定、足夠收放自如地玩設定,同時需要精通與目標玩家溝通的技巧,能把作品內核通過「言語+內容+行動」灌輸給玩家。
畢竟有些情感必須通過言語傳達,而且很多明白人也不單單注重一個結果。
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