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戰魂銘人變態版1.8.2變態版

戰魂銘人變態版

更新:2021-01-21 17:44

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戰魂銘人變態版截圖戰魂銘人變態版截圖戰魂銘人變態版截圖戰魂銘人變態版截圖

戰魂銘人變態版趣味的roguelike地牢游戲,游戲有著多種不同特色的角色可以選擇,比如武道家是近戰格斗,弓箭手遠程磨血,圣騎士血多防高等等,海量獨特的異能道具,組合最適合你的戰斗風格。

戰魂銘人變態版

戰魂銘人變態版亮點

游戲采用了像素3D畫面和逐幀手繪動畫,故事發生在阿修羅王創造出的“修羅幻境”中,來自世界不同時代不同地域的優秀戰士,通過層層試煉,最終探索這個虛幻世界背后的秘密。

此前我們曾在涼屋工作室有幸體驗過這款神秘新作。硬核動作不是涼屋一貫的領域,它給我們的感覺既出乎意料,卻又能從中窺見些熟悉的風格。

與此前的《你行你上》《元氣騎士》等作品不同,《戰魂銘人》不再是輕松有趣像素風格,而是偏向寫實畫風。

整體的風格讓人聯想到同樣一板一眼卻又大開大合的港漫,平時的普通攻擊扎實且穩重,而角色釋放技能時則又霸道十足。當必殺技的名稱重重地刻在屏幕上時,那種中二熱血的氣氛瞬間就被渲染了出來。

作為地牢Roguelike,多角色自然是必不可少的。從近戰、射擊到魔法,試玩版一共有3個角色可供選擇,每個角色從操作手感到戰斗邏輯都迥然不同,每個角色都有著相當的鉆研深度。而看這次公布的宣傳片,應該是已經增加到了5位可選人物,對于一款新作來說已經完全足夠了。

右邊按鍵對應閃避、攻擊以及技能招式等,但不會有特別酷炫一刀999的大招,更多地要去扎扎實實地打斗,憑借走位和按鍵組合打出優勢,整體玩起來明顯偏向“動作游戲”。

戰魂銘人變態版新手角色推薦 

1 弓箭手

這個角色適合慫的玩家用,主要遠程放風箏,攻擊力也還不賴

2 劍客

這個劍客的機制和刺客比較像,大招只要可以殺一個人就會立刻恢復CD,而且傷害很高,打小怪很爽,打boss可以趁機打,總的來說還是有點吃技術,不過如果你熟練了,那么這個角色就無敵了。

戰魂銘人變態版新手怎么玩

1、利用SL機制刷裝備,中后期一般都會有一幅圖的寶箱刷在出生點旁,可以通過反復關閉游戲、繼續游戲來刷新寶箱內物品(第一次死亡后也可以不用復活?恢苯油擻蝸匪⑿碌贗己透椿畬問?,等于無敵)。

2、戰斗苦手必備招魂鈴,任意Boss都會有馬仔出現供人擊殺轉化,像大天狗的石頭與騎士的馬也在招魂范圍內,可以有效吸引火力。

3、身穿鎧甲或體泛金光的角色,是無法打出硬直的,一定注意不能貪連招。

4、萬骨坊400塊才能達成賄賂,錢不夠只能直接開揍。

5、遇到神燈時要堅持提三個愿望,這樣即可獲得提供三種隨機屬性的裝備“三個愿望”。

6、羅盤是“一次性”道具,只需要在出生點裝備一次后卸下,就能持續性獲得當前地圖特殊房間視野。

7、鐵匠鋪里,更換武器裝備后還可以再增加裝備槽,但增加裝備槽之后不可以再回來更換武器上的裝備。

8、不善肉搏的建議收集暴擊、暴傷、持續性傷害道具,在Boss戰前換上,通過刮痧療法取勝。

9、除特殊情況外,護盾值會緩慢恢復,護盾破裂會引發范圍性眩暈aoe,可利用這一特性抗連招后跑路等盾恢復再上。

10、召喚物屬可持續性裝備,一旦死亡,都會在一分鐘之內復活,可通過與Boss跳二人轉來拖延時間。

戰魂銘人隱藏房間怎么進 

戰魂銘人隱藏房間進入技巧隱藏房間每一層都有一個隱藏房間,

隱藏房間的入口會有漣漪式的波紋特效隱藏房間中有幾率遇到精英BOSS、金幣、道具、飲品材料等~

當隱藏房間入口在商店中或位于無法直接顯示墻壁的一側時,可能無法明顯地看出漣漪特效,建議沿著墻摸一遍哦

戰魂銘人變態版相關新聞

2017年涼屋游戲工作室研發的一款角色扮演類游戲《元氣騎士》紅到了現在,或許是誰也沒想到的。游戲在三年間持續更新,讓玩家享受到游戲帶來的快樂。呆毛哥曾在地鐵口、公交車、大街上,看到各色人士玩著《元氣騎士》,而涼屋游戲也成為了品質的象征。

此次他們的全新力作,純粹的動作Roguelike游戲《戰魂銘人》將于8月20日上午10點正式上線!

探索風格迥異的特色世界,有清爽的竹林、禪意的庭院、恢弘的地下迷宮和迷幻的虛空宮殿。駕馭各色戰斗力爆表的英雄,收集組合奇異有趣的道具,每局都是獨一無二的游戲體驗!

厭倦了那些陳詞濫調,渴望回歸動作游戲的純粹體驗?或許《戰魂銘人》會給我們一個答案。

好游快爆很開心邀請到《戰魂銘人》兩位制作人,同他們一起聊聊這款新作,分享Roguelike+經典像素風這套組合拳如何做到變化萬千。

解舒盛:

涼屋游戲美術合伙人,原空中網天津猛犸工作室美術制作人。游戲《戰魂銘人》制作人之一。曾參與涼屋游戲的《大家餓餐廳》項目制作。

王宏超:

游戲《戰魂銘人》的制作人之一,負責《戰魂銘人》程序及玩法設計。曾制作了《暴走磚塊》《你行你上》。

Q:爆爆采訪團

A:制作人:大盛/宏超

Q:為什么會想要開發《戰魂銘人》這樣一款游戲?游戲名字為什么要叫《戰魂銘人》?

A:之前有玩過手機平臺上的動作游戲,感覺都差了那么點意思。加上之前也沒做過動作游戲,想結合我們擅長的Roguelike玩法試試。

《戰魂銘人》這個名字其實跟游戲的背景故事相關聯。正義戰勝邪惡,而為自由和正義英勇戰斗的展示,會被世界銘記,大概是這個意思。

Q:可以簡單透露下游戲故事是基于什么背景展開的嗎?會有單人劇情嗎?

A:熟悉我們的玩家應該知道,我們一貫做游戲都是沒什么劇情的(笑)。實際上游戲的制作過程也是先驗證一個玩法,然后在開發過程中再通過劇情讓整個游戲變得更自然有趣,以游戲內容為基礎來充實劇情。

有一天在b站看涼屋的視頻,下面有一條評論特別精辟,說我們做的游戲背景故事就是有兩個神仙打架,玩家幫一個神仙打另一個神仙。我們覺得很有意思,在這個基礎之上我們想到了阿修羅的故事:從前有兩個大神打架,其中一個叫阿修羅的打輸了,小弟死的死跑的跑,于是他臥薪嘗膽招募新小弟,訓練他們去復仇。基本就是這樣直白的故事。至于單人劇情的話,后面有考慮去完善。

Q:各位小伙伴們不清楚《戰魂銘人》到底是一款怎樣的游戲,可以簡單介紹一下游戲整體玩法和特色嗎?

A:首先戰魂銘人是一款動作地牢游戲,其次加入了 Roguelike 和 人物BD元素(Build的縮寫,指通過合理運用游戲提供的裝備、道具、天賦等系統,構建出一套獨特自洽的組合方式)。

每次進入游戲,地圖和怪物都是隨機的。游戲有5個可玩角色,每個角色有多個技能和技能風格,加上地牢里可以拿到隨機道具,有非常多種組合可能。

Q:通過目前曝光的視頻中,《戰魂銘人》從操作界面來看英雄有著閃避和2個技能,技能方面是否會有多種組合?異能道具是否會影響英雄技能?

A:技能可以組合,角色達到一定等級之后,除了主要技能還能裝備次要技能。道具目前不會影響技能形態。

Q:游戲角色是否支持不同武器的替換?如果有武器裝備上會有哪些驚喜,可以稍稍透露嗎?

A:支持替換武器,但是只能攜帶一把。如果“驚喜”是指角色的外觀變化,那就沒有什么驚喜的。為了表現動作的張力和生命力,一切敵我單位的動畫全部都是逐幀畫的,其中動作較少的弓箭手總幀數也達到了120幀之多,所以換裝基本上就是物理上的,不可操作。當然如果這個“驚喜”是指強化,那么對角色的增益還是可以驚喜一下的。

Q:是否擔心英雄定位問題,讓游戲玩法套路化,限制了玩家的自由度,就好比《以撒》中是根據關卡中獲得技能自由組合完成玩家對于自己戰斗風格的建立,這部分《戰魂銘人》如何考慮?

A:用《以撒》來類比其實不太合適,首先《以撒》其實是一款彈幕游戲,而《戰魂銘人》是多角色動作游戲,每個角色的戰斗方式本身就完全不同,雖然單個角色以技能和道具組合出的風格最終會一定程度的套路化,但挖掘空間還是非常大的。除了首發的英雄,我們也計劃在后期更新中加入更多技能各異的新英雄。

Q:《戰魂銘人》的付費機制是延續《元氣騎士》還是采用其他付費模式?

A: 延續的,免費下載+游戲內可購買項目。

Q:《戰魂銘人》將在8月20日首發,對機型要求有哪些?是否有什么福利發放給廣大玩家呢?

A:運行游戲的話內存至少需要2G,我們也在不斷地優化。預約游戲就能領取游戲內的物品哦,快叫上小伙伴們一起預約。預約人數越多,獎品越豐富~!

Q:對動作游戲的打擊感的理解是什么?什么樣的打擊感是好的?《戰魂銘人》有著動作元素,且在游戲介紹中明顯寫到“拳拳到肉的打擊感”,那么游戲中是如何實現的?

A:動作游戲和格斗游戲的打擊感來自兩個方面,攻擊方的行為演出和受擊方的行為演出。

其中攻擊方的要點在于,在準確地把握人體形態和運動規律的同時,做一定程度的形體夸張。而受擊一方則需要多種的受擊和死亡動畫來豐富演出效果。

另外兩者都需要做輕量的頓幀、適量的攻擊硬直和受擊硬直以及正確的物理模擬(擊退、推動、沖擊、碰撞)來表現打斗的節奏。

Q:像素3D這是此次對畫面的描述,這方面會做出哪些不一樣的特色?我們在視頻中可以看出游戲有著更為精細的動作細節,每個人物都有著自己獨特的動作表現,這方面涼屋做了哪些努力?這種“粗中有細”的表現手法,在開發過程中有帶來哪些困難嗎?

A:這個描述的意思是3D化場景加上2D角色。為了讓游戲細節更精致,我們需要保證結構準但是不糾結,幀數足但是不冗余,粗中有細,沒什么花招。

這個“粗中有細”也不是刻意表現,而是因為開始只有兩個人做,所以為了保證不翻車,我們就盡量減少會對動畫制作產生巨大壓力的一些東西,比如角色的尺寸、身上復雜的裝飾以及很多動作和相關系統,倒地、抓取、浮空等等,進而把我們的動畫優勢更好地發揮出來。

然后為了增加效果,一些特效為了與動作配合表現精準,對單位序列幀我們創建了很多附加的數據,比如頭部錨點、手部錨點、身體重心等等。

Q:可以看到人物角色設計都大相徑庭,可以說下對于不同定位和個性的角色上在設計中會有哪些不同的考量?如何從角色設計上體驗并表達給玩家?

A:人物設計是從戰斗方式或者說使用體驗設定開始的。然后根據角色特性決定這個角色戰斗的風格感受,再依照那個風格感受設計技能和獨特的機制循環。

這些在后續設計英雄的時候也會注意到,英雄的定位會從技能、技能風格和動畫等等方面來展現,這種設計和定位能夠從整體上傳達出英雄的特性。

Q:多人游戲在《元氣騎士》上玩家的需求就非常大,《戰魂銘人》會考慮多人組隊玩法嗎?在聯網游戲上此次會有更多好玩的內容嗎?社交方面是否也會被優先考慮進去?

A:有考慮多人玩法。聯機會有獨有的聯機機制,可能會有獨有的游戲內容,現在都還在前期計劃中的狀態,社交方面還比較遠。

Q:作為涼屋游戲最新力作,《戰魂銘人》和《元氣騎士》有哪些異同?Roguelike具有什么魅力讓涼屋情有獨鐘?在涼屋看來Roguelike還能在未來做哪些突破?

A:元氣騎士是彈幕射擊游戲,戰魂銘人是動作游戲,他們都是Roguelike。Roguelike比較好做,我們熟悉這個形式,但是Roguelike這個形式本身也限制了游戲的體量和空間。

比如:Roguelike中無法做外部的數值成長,還有對一次游戲流程不容易安插進過多的游戲系統,因為會導致玩家上手面對的信息過多而無所適從。

我們也對Roguelike這個類型如何突破做了很多思考,目前的方向是以世界觀拓展為核心,制作遭遇性探索性的游戲內容安插進Roguelike中。

Q:為什么不做《元氣騎士2》而是重新開啟新的IP,這是基于何種考慮?

A:《戰魂銘人》和《元氣騎士》是兩個獨立的項目組,兩個項目組人都不多,元氣騎士在線上運營的同期,《戰魂銘人》在緊張準備中。

在涼屋,我們希望創作者最大限度地表達自己的想法,所以不會因為一款游戲火,而把所有的資源都投入到這一個游戲來。

Q:作為一顆坐著火箭躥紅的新星,國內鼎鼎大名的獨立游戲團隊,涼屋是如何做到口碑、收入雙豐收?“做有節操有創意又能賺錢的好游戲”對于貴公司所堅持的態度,你們是如何踐行的?團隊名字叫做“涼屋”有什么特殊寓意嗎?

A:我覺得我們不是“坐著火箭躥紅的”。應該說,這是涼屋在經歷了很長時間的探索和技術沉淀積累之后的一次成功而已。

對于這個態度的踐行,基本就是不要去刻意的追逐市場,而且是從團隊和游戲本身出發去考慮這件事,腳踏實地地做我們喜歡而且有能力做好的游戲,這就是節操。

而在某一個類型或者某個品類中有了積累和沉淀之后,創意是自然而然產生的,而不是拍腦門兒想出來的。

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