經典游戲印象:《魔獸世界》的初次亮相
在Mark Kern的協助下,現場的記者們開始了試玩。值得注意的一個細節是,在啟動界面可以看到Battle.Net的背景登錄框,說明暴雪將游戲與戰網緊密結合的想法早在設計之初便已經有了。當時正是Battle.Net高速發展之際,坐擁數百萬的注冊用戶和十余萬在線活躍用戶,這些用戶對網絡聯機功能的需求和網絡游戲用戶的需求頗為一致。到了2002年的時候,Battle.Net的注冊用戶超過了1000萬,但是各種因戰網而產生問題也隨之而來:作弊、私服、訴訟等等,導致Battle.Net的活躍人數大減,因此暴雪在2004年正式推出《魔獸世界》的時候并未按照最初的預想將WOW納入戰網的體系,直到Battle.Net 2.0問世才得以實現這一醞釀多年的計劃。
登錄之后,進入人物選擇界面,此時雖然只有三個可選種族:但是每個種族的模型都比較精致,而選擇人物時事外觀的細節設置,在當時也算是一個為人稱道的細節。這種細節的定制可以使玩家的形象特色鮮明,滿足個性化的需求,在當時很少有網絡游戲能夠做到。
2001年的歐美網絡游戲市場,最輝煌的依然是UO和EQ,但是WOW的人物模型比這兩款網絡游戲要更加細致和卡通化,所以這個角色形象定制功能可以說讓人眼前一亮。當記者們在贊嘆聲中選擇好人物進入游戲后,游戲中的場景更是讓人驚艷。
豺狼人和魚人最初的模型更加原始
進入游戲后,映入試玩者眼前的便是出生區域西部荒野的風光。此時卡利姆多大陸的地圖還沒有開發完畢,艾澤拉斯也僅僅完成了一些低等級區域的地圖設計,因此試玩版本主要在西部荒野、暮色森林和荊棘谷幾個地圖。與其他一些游戲單純依靠華麗的風景來渲染畫面的效果不同,《魔獸世界》中西部荒野的荒涼別有一番風味:廢棄的農莊,荒蕪的土地,蔚藍的海水和遠處的燈塔,恢弘的效果讓現場的媒體記者贊嘆不已。
西部荒野
由于這個試玩版中的區域并不大,因此試玩者的體驗主要是體驗游戲的基本操作和打怪。此時的界面UI和暗黑2十分相似,因此操作起來并沒有什么難度。而對暴雪來講,盡管此時的游戲主線背景和美術風格還未最終確定,但是有一點核心要素是貫徹整個《魔獸世界》開發始終的,那就是保證任何玩家都能輕易上手。
試玩版也有任務的設計,試玩者可以通過在有限的幾個地圖:西部荒野、夜色鎮、荊棘谷、艾爾文森林間的任務往返,領略截然不同的風情,同時體驗游戲中的故事。不過在2001年,《魔獸世界》的任務和劇情設計遠未達到后來的高度,暴雪對此也并不十分重視。
艾爾文森林,建筑的模型仍然比較粗糙
暴雪對任務和劇情的態度直到開始測試后才有所轉變。在2002年的Alpha測試之前,暴雪并不認同像《無盡的任務》那樣復雜而龐大的任務系統,只是希望依靠初始區域的人物了解游戲的操作和系統,而當玩家走出初始區域后,任務便不那么重要——玩家可以通過自由選擇游戲區域來進行升級,很像 Battle.Net上暗黑2的Farm。不過這一設定在Alpha測試中飽受詬病,暴雪發現與漫無目的的升級相比,玩家更希望有任務能夠指引自己的目標。于是暴雪才開始將《魔獸世界》設計成一款任務和劇情導向的網絡游戲。
由于現場機器較少,因此每個人的試玩時間并不長,但是就在這很短的時間里,《魔獸世界》完成了自己的初次亮相,此時的《魔獸世界》雖然僅是一個雛形,但是在游戲中展示的豐富細節已經讓記者們印象深刻,不過當時沒有人能想到,這款游戲將成為日后網絡游戲一個標桿作品,成就遠超UO和EQ的輝煌。
游戲公布后Computer Gaming World的封面介紹